Aastate jooksul olen kasutanud storyboardingut oma 7. klassi ühiskonnaõpetuse tunnis, et õpilased saaksid oma õppetööd demonstreerida. Näiteks Jamestowni asundusüksuses uurivad õpilased fakte ja võrdlevad seejärel oma tulemusi 1995. aasta Disney filmiga Pocahontas. Nende väljakutse seisneb stseeni süžeeskeemi ajaloolise täpsuse loomises ja seejärel selle „esitlemises” või stseeni müümises klassile. See kõik põhineb sellel, mida tuntakse kui „Pixar Pitchi”, mis on see, kuidas kuulsad digitaalse koomiksistuudio storyboards. Lisateabe saamiseks võiksite seda videot õpilastele näidata.
Ajalooline ilukirjandus, Minecraft ja süžeeskeemid
Jaanuaris 2017 kasutasid mu 6. klassi ühiskonnaõpetuse õpilased Storyboard That et luua graafilisi romaane, mis toimusid keskaegsel Euroopa ajajärgul, mida tuntakse ka keskaja nime all. Erinevalt Jamestowni projektist-mis tugineb Pocahontase olemasoleva narratiivi ümberkirjutamisele-oli see ülesanne avatum. Õpilased valisid esmalt ise valitud alateemad elu kohta Euroopas keskajal. Alateemad ulatusid keskaegsest arhitektuurist (st katedraalid, lossid), musta surmani ja ristisõdadeni.
Kuigi keskaegne ajajärk on oma olemuselt huvitav (vähemalt mulle!), Oli mu hirm, et õpilased võivad kirjutada lugusid, mis olid igavad. Ma ei tahtnud, et nad süžeeskeemidest välja tõmbaksid fakte raudrüüde, rüütlite ja rüütellikkuse kohta. Nii otsustasin kutsuda kohale asjatundliku jutuvestja: Mark Chevertoni.
Mark Cheverton on New York Timesi enimmüüdud Minecrafti ilukirjanik. Kohtusin temaga eelmisel suvel New Yorgi osariigi mängus hariduse sümpoosionil. Pensionieas õpetajana juhtis ta esitlust sellest, kuidas ta juhendab ja suunab õpilasi ise raamatuid avaldama. Ta selgitas, kuidas tegelaskujud ajavad jutustusi. Skype'i kaudu tegi ta sama minu õpilastega.
Saatsin Chevertonile aprillis 2017 lisateavet. Storyboard That kogukonnaga jagada tema nõuandeid ajaloolise ilukirjanduse kirjutamise kohta. Selle kohta, kuidas tegelased lugusid juhivad, ütles ta:
Ma arvan, et ilukirjandus võib olla suurepärane vahend ajaloo õpetamiseks, kuid paljud noored kirjanikud satuvad lõksu, üritades sündmusi ümber jutustada või dokumenteerida, kuidas asjad teatud ajaperioodil on. Selline kirjutamine võib kiiresti tüditada lugejat, kes soovib seiklema minna. Ja mida lugejad tegelikult tahavad, on kaasahaaravad tegelased, kus nad näevad peategelases pisut iseennast. Niisiis, selle asemel, et kirjutada lugu lossi ehitamisest, kirjutage lugu noorest arhitektist, kes üritab endale kuningriigis nime teha. Selle asemel, et mustast katkust kirjutada, kirjutage ühe pere väljakutsest võidelda ellujäämise vastu katku õuduse keskel. Me kõik tahame lugeda lugu, mis meid sisse tõmbab ja tekitab tunde, nagu kogeksime seda seiklust, ja ainus viis kirjanikuna seda teha on kasutada tegelasi, kellele lugeja kaasa tunneb, ja juurduma ja rõõmustama, kui nad selle viimase takistuse lõpuks ületavad. Tegelased juhivad lugusid ja ajalootundi saab hõlpsalt sõidu juurde märkida ning tõenäoliselt mäletatakse seda paremini.
Inspireerituna otsustasid mitmed minu õpilased keskaegse maailma ehitamiseks kasutada Minecrafti. Sageli mängisid nad mitme mängijaga maailmades, praktiliselt ratsutades ja võisteldes. Siis tegid nad oma maailmast ekraanipilte või pilte. Järgmisena salvestasid nad pildid Google Drive'i. Lõpuks importisid nad selle kõik Storyboard That. Siin on näide sellest, kuidas üks mu õpilastest tegi graafilise romaani arhitektist - mitte arhitektuurist. Sisu järgis lugu.
See projekt puudutas tõesti õpilaste valikut ja häält. Õpilaste huvid - antud juhul Minecraft - toodi klassiruumi. Storyboard That ja Minecrafti kombinatsioon oli suurepärane. Seda saab teha ka mobiilseadmes, näiteks nutitelefonis või tahvelarvutis. Lihtsalt looge Minecrafti maailm, tehke sellest ekraanipilt ja kinnitage need pildid ühte Storyboard That paljudest mallidest. Tiitrid ja sõna õhupallid võivad lugusid veelgi täiendada.
Võimalused abielluda õpilaste huvidega Storyboard That näiliselt lõputud! Suur osa Chevertoni nõuannetest sisaldus õpilaste töös. Ta jagas isegi ühte nende graafilist romaani oma ajaveebis!
Matthew Farber, toim. õpetab ühiskonnaõpetust Valleyview keskkoolis, Denville'is, New Jersey osariigis. Dr Farber on Edutopia blogija ja Ed Got Game'i kaasautor BAM -is! Raadiovõrk ja on BrainPOP -i sertifitseeritud koolitaja. Ta sai Geraldine R. Dodge'i õpetajaskonna stipendiumi ja Woodrow Wilsoni ajalooürituse stipendiumi. Otsige tema raamatu „ Gamify Your Classroom: Game Guide to Game-Based Learning-Revised Edition “ uut laiendatud väljaannet (Peter Lang Publishing, 2017). Lisateabe saamiseks külastage veebisaiti matthewfarber.com.
Kuidas Integreerida Minecrafti Ajalootundidesse: Autentsete Maailmade Kujundamine, Koostööprojektid ja Arutelude Hõlbustamine
Valige Ajalooline Ajaperiood või Sündmus
Valige konkreetne ajalooline ajaperiood või sündmus, mis ühtib õppekava ja õpieesmärkidega. Tehke uurimistööd, et koguda valitud teema kohta täpset ajaloolist teavet.
Kujundage Autentne Minecrafti Maailm
Kasutage ajaloolist uurimistööd, et kujundada Minecrafti maailm, mis kajastab täpselt valitud ajaperioodi või sündmust. Pöörake tähelepanu sellele ajaloolisele kontekstile iseloomulikele arhitektuuristiilidele, maastikele, vaatamisväärsustele ja kultuurielementidele.
Juhendavad Üliõpilased Teadus- ja Ehitusvaldkonnas
Pakkuda õpilastele ressursse ja materjale ajaloolise ajaperioodi või sündmuse kohta teabe kogumiseks ja uurimiseks. Juhendage õpilasi Minecrafti maailmas ajalooliselt autentsete hoonete, vaatamisväärsuste ja esemete ehitamisel.
Edendada Koostööprojekte
Määrake koostööprojekte, kus õpilased töötavad koos väikestes rühmades, et taastada ajaloolisi olusid või osaleda ajalooliselt olulistes tegevustes Minecrafti maailmas. Julgustada rühmaliikmete vahel meeskonnatööd, suhtlemist ja ülesannete jagamist.Hõlbustada Arutelusid Ajaloolise Konteksti ja Tähtsuse üle
Korraldage regulaarseid klassiarutelusid, et uurida Minecrafti maailmas kogetud sündmuste ja sündmuste ajaloolist konteksti ja olulisust. Juhendage õpilasi Minecrafti keskkonnas kujutatud ajalooliste sündmuste mõjude ja tagajärgede analüüsimisel ja nende üle mõtisklemisel.
Julgustada Järelemõtlemist ja Rakendamist
Pakkuge õpilastele võimalusi Minecrafti maailmas oma kogemuste üle mõtisklemiseks ja seoste loomiseks reaalsete ajalooliste teadmistega. Julgustage õpilasi rakendama oma arusaama ajaloost, kujundades Minecraftis oma ajalooliselt täpsed struktuurid või stsenaariumid.
Korduma kippuvad küsimused Minecrafti kohta klassiruumis
Kuidas saavad õpetajad Minecrafti klassiruumis tõhusalt kasutada?
Minecrafti saab klassiruumis õppimise tõhustamiseks kasutada mitmel viisil. Õpetajad saavad kasutada Minecrafti probleemide lahendamise, koostöö ja kriitilise mõtlemise oskuste õpetamiseks. Samuti saavad nad kasutada Minecrafti erinevate ainevaldkondade, sealhulgas ajaloo, loodusteaduste ja matemaatika õpetamiseks. Minecrafti saab kasutada virtuaalsete simulatsioonide loomiseks, võimaldades õpilastel uurida erinevaid kontseptsioone ja stsenaariume ning nendega suhelda. Lisaks saab Minecrafti kasutada interaktiivsete jutuvestmiskogemuste loomiseks, võimaldades õpilastel kasutada oma loovust ja kujutlusvõimet oma lugude loomiseks.
Millisele vanuserühmale sobib Minecraft klassiruumis?
Minecraft võib sobida klassiruumis paljudele vanuserühmadele. Minecrafti lihtsus ja mitmekülgsus muudavad selle ideaalseks tööriistaks erinevate ainevaldkondade õpetamiseks erinevas vanuses õpilastele. Õpetajad saavad kohandada Minecrafti vastavalt oma õpilaste vajadustele, olgu nad siis põhi- või keskkoolis.
Kuidas saab Minecrafti kasutada kodeerimis- ja programmeerimisoskuste õpetamiseks?
Minecrafti saab kasutada kodeerimise ja programmeerimise oskuste õpetamiseks Minecrafti modifikatsioonide ja pistikprogrammide abil. Õpetajad saavad kasutada Minecrafti modifikatsioone ja pistikprogramme, et tutvustada õpilastele põhilisi kodeerimiskontseptsioone ja programmeerimiskeeli. Õpilased saavad kasutada ka Minecrafti modifikatsioone ja pistikprogramme, et luua oma Minecrafti modifikatsioone ja pistikprogramme, mis võimaldavad neil oma kodeerimis- ja programmeerimisoskusi edasi arendada.
Koolide ja Piirkondade Hinnakujundus
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Kõik õigused kaitstud.
StoryboardThat on ettevõtte Clever Prototypes , LLC kaubamärk ja registreeritud USA patendi- ja kaubamärgiametis