Przegląd Działań
W grze Freak the Mighty występuje wiele motywów, symboli i motywów. W tej aktywności uczniowie zidentyfikują motywy, symbole i motywy w Freak the Mighty i zilustrują przykłady z tekstu. Uczniowie mogą eksplorować, identyfikując te elementy samodzielnie lub w „ ćwiczeniu kopertowym ”, w którym otrzymują jeden lub więcej elementów do śledzenia podczas czytania. Następnie stworzą mapę pająków ilustrującą to, co znaleźli!
Przykłady motywów, symboli i motywów w grze Freak the Mighty
- Przyjaźń
- Empatia
- Rodzina
- Dojrzewanie
- Opowiadanie
- Odwaga
- Osoby niepełnosprawne i zespół Morquio
- Historia rodziny i indywidualność
- Uraz
- znęcanie się
- Izolacja
- Wygląd
- Śmierć
- Kłamstwa
- Spryt
- Słownik
- Słownik Kevina
- Max's Blank Journal
- The Down Under
- Król Artur i zadania
- Ornithopter (ptak dziwaka)
- Freak the Mighty
Szablony i Instrukcje Klasowe
(Te instrukcje są w pełni konfigurowalne. Po kliknięciu „Kopiuj działanie”, zaktualizuj instrukcje na karcie Edytuj zadania.)
Termin:
Cel: Utwórz storyboard, który identyfikuje powtarzające się motywy, symbole lub motywy znalezione w Freak the Mighty . Zilustruj każdy i napisz krótki opis poniżej każdej komórki.
Instrukcje dla uczniów:
- Kliknij „Rozpocznij zadanie”.
- Zidentyfikuj motywy, symbole lub motywy z gry Freak the Mighty, które chcesz uwzględnić, i wpisz je w polu tytułowym u góry.
- Utwórz obraz dla przykładów, które reprezentują każdy symbol, używając odpowiednich scen, znaków i przedmiotów.
- Napisz opis każdego z przykładów w czarnym polu tekstowym.
- Oszczędzaj często!
Referencje Planu Lekcji
Rubryka
(Możesz również tworzyć własne w Quick Rubric ).
Biegły | Pojawiające się | Początek | |
---|---|---|---|
Zidentyfikuj Symbol(e) | Wszystkie symbole są poprawnie identyfikowane jako obiekty reprezentujące coś innego na wyższym poziomie w historii. | Większość symboli jest poprawnie zidentyfikowana, ale brakuje niektórych obiektów lub są one nieprawidłowo zidentyfikowane jako znaczące symbole. | Żadne symbole nie są poprawnie zidentyfikowane. |
Przykłady | Wszystkie przykłady obsługują zidentyfikowane symbole. Opisy jasno mówią, dlaczego przykłady są znaczące. | Większość przykładów pasuje do zidentyfikowanych symboli. Opisy mówią, dlaczego przykłady są znaczące. | Większość przykładów nie pasuje do zidentyfikowanych symboli. Opisy są niejasne. |
Opis | Komórki storyboardowe wyraźnie pokazują związek z symbolami i pomagają w zrozumieniu. | Większość komórek scenorysu pomaga pokazać symbole, ale niektóre komórki scenorysu są trudne do zrozumienia. | Komórki storyboardowe nie pomagają w zrozumieniu symboli. |
Przegląd Działań
W grze Freak the Mighty występuje wiele motywów, symboli i motywów. W tej aktywności uczniowie zidentyfikują motywy, symbole i motywy w Freak the Mighty i zilustrują przykłady z tekstu. Uczniowie mogą eksplorować, identyfikując te elementy samodzielnie lub w „ ćwiczeniu kopertowym ”, w którym otrzymują jeden lub więcej elementów do śledzenia podczas czytania. Następnie stworzą mapę pająków ilustrującą to, co znaleźli!
Przykłady motywów, symboli i motywów w grze Freak the Mighty
- Przyjaźń
- Empatia
- Rodzina
- Dojrzewanie
- Opowiadanie
- Odwaga
- Osoby niepełnosprawne i zespół Morquio
- Historia rodziny i indywidualność
- Uraz
- znęcanie się
- Izolacja
- Wygląd
- Śmierć
- Kłamstwa
- Spryt
- Słownik
- Słownik Kevina
- Max's Blank Journal
- The Down Under
- Król Artur i zadania
- Ornithopter (ptak dziwaka)
- Freak the Mighty
Szablony i Instrukcje Klasowe
(Te instrukcje są w pełni konfigurowalne. Po kliknięciu „Kopiuj działanie”, zaktualizuj instrukcje na karcie Edytuj zadania.)
Termin:
Cel: Utwórz storyboard, który identyfikuje powtarzające się motywy, symbole lub motywy znalezione w Freak the Mighty . Zilustruj każdy i napisz krótki opis poniżej każdej komórki.
Instrukcje dla uczniów:
- Kliknij „Rozpocznij zadanie”.
- Zidentyfikuj motywy, symbole lub motywy z gry Freak the Mighty, które chcesz uwzględnić, i wpisz je w polu tytułowym u góry.
- Utwórz obraz dla przykładów, które reprezentują każdy symbol, używając odpowiednich scen, znaków i przedmiotów.
- Napisz opis każdego z przykładów w czarnym polu tekstowym.
- Oszczędzaj często!
Referencje Planu Lekcji
Rubryka
(Możesz również tworzyć własne w Quick Rubric ).
Biegły | Pojawiające się | Początek | |
---|---|---|---|
Zidentyfikuj Symbol(e) | Wszystkie symbole są poprawnie identyfikowane jako obiekty reprezentujące coś innego na wyższym poziomie w historii. | Większość symboli jest poprawnie zidentyfikowana, ale brakuje niektórych obiektów lub są one nieprawidłowo zidentyfikowane jako znaczące symbole. | Żadne symbole nie są poprawnie zidentyfikowane. |
Przykłady | Wszystkie przykłady obsługują zidentyfikowane symbole. Opisy jasno mówią, dlaczego przykłady są znaczące. | Większość przykładów pasuje do zidentyfikowanych symboli. Opisy mówią, dlaczego przykłady są znaczące. | Większość przykładów nie pasuje do zidentyfikowanych symboli. Opisy są niejasne. |
Opis | Komórki storyboardowe wyraźnie pokazują związek z symbolami i pomagają w zrozumieniu. | Większość komórek scenorysu pomaga pokazać symbole, ale niektóre komórki scenorysu są trudne do zrozumienia. | Komórki storyboardowe nie pomagają w zrozumieniu symboli. |
Jak ułatwić dyskusję w klasie na temat „niepełnosprawności”.
Stwórz Środowisko Pełne Szacunku
Poinformuj uczniów wcześniej, że dyskusja na ten temat będzie prowadzona z pełnym szacunkiem. Uczniowie mogą dzielić się swoimi opiniami i pomysłami, ale powinni także szanować poglądy innych osób i zachowywać się tak, aby nikt nie poczuł się wyszydzony lub urażony.
Rozpocznij Dyskusję Ogólną
Rozpocznij ogólną dyskusję, pytając uczniów, co wiedzą o niepełnosprawności lub czy znają kogoś z jakąkolwiek formą niepełnosprawności. Zapytaj uczniów, o czym myślą, gdy widzą osobę niepełnosprawną i jakie pytania pojawiają się w ich głowach. Opieraj się na ich odpowiedziach i spraw, aby sesja była efektywna i prowokowała do myślenia.
Omów Temat Niepełnosprawności w Historii
Rozpocznij dyskusję z uczniami na tematy zawarte w „Freak The Mighty”. Zadawaj pytania otwarte, np. dlaczego autor wykorzystuje niepełnosprawność fizyczną i zdolność uczenia się do portretowania postaci. Uczniowie mogą także użyć swojej wyobraźni i zadawać pytania, co by się stało, gdyby bohaterowie nie mieli tych niepełnosprawności. Zachęć uczniów do zastanowienia się nad znaczeniem przedstawiania tych niepełnosprawności w środkach masowego przekazu.
Porozmawiajmy o integracji i dostępności
Zbadaj koncepcję dostępności w wielu kontekstach (takich jak środowiska fizyczne, technologia i edukacja). Poproś uczniów, aby wymyślili pomysły, w jaki sposób uczynić miejsca bardziej dostępnymi dla osób niepełnosprawnych. Nauczyciele mogą także podzielić się przykładami pomysłów i przestrzeni, które stworzono, aby uczynić ten świat bardziej dostępnym dla wszystkich.
Zorganizuj seminarium (opcjonalnie)
Jeśli to możliwe, nauczyciele mogą zorganizować seminarium i zaprosić gościa, który może opowiedzieć o ich niepełnosprawności i podzielić się swoimi doświadczeniami. Pomoże to uczniom zrozumieć ich punkt widzenia i pobudzi empatię.
Często Zadawane Pytania Dotyczące Motywów, Symboli i Motywów w Freak the Mighty
Jakie są wspólne główne idee obecne w tej historii?
Książka „Freak the Mighty” porusza kilka tematów, w tym przyjaźń, pokonywanie przeszkód, niepełnosprawność, traumę i pogląd, że prawdziwa siła pochodzi z wnętrza.
Jak przyjaźń jest przedstawiona jako temat przewodni w „Freak The Mighty”?
Głównym tematem narracji jest relacja pomiędzy Kevinem (Freak) i Maxem (Mighty). Pokazuje, jak szczere relacje mogą pomóc ludziom stawić czoła przeszkodom i przekroczyć własne ograniczenia. Znaczenie przyjaźni można zaobserwować, gdy dwaj przyjaciele, którzy nie są tak podobni, pomagają sobie nawzajem pomimo różnic.
Czego uczniowie mogą się nauczyć z tej historii na temat pokonywania przeszkód i wyzwań?
Przesłanie „Freak the Mighty” jest takie, że ludzie mogą pokonać nawet najtrudniejsze przeszkody, jeśli mają zachętę i wiarę dobrego przyjaciela. Koncentruje się na tym, jak ludzie mogą się podnieść i nie bać się niczego, co stanie im na drodze.
Więcej Storyboard That dla Których Działania
Dziwak Potężny
Cennik dla Szkół i Okręgów
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Wszelkie prawa zastrzeżone.
StoryboardThat jest znakiem towarowym firmy Clever Prototypes , LLC , zarejestrowanym w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych USA