Søk
  • Søk
  • Mine Storyboards
https://www.storyboardthat.com/no/lesson-plans/selvtillit/målsetting
Aktivitetsoversikt
Mal og Klasseinstruksjoner
Rubrikk
Aktivitetsoversikt Accordion Arrow

Aktivitetsoversikt


Tenåringer blir stadig utfordret når de skal ta beslutninger. (Bør de prøve ut et lag? Bli med i en klubb? Se venner? Gjøre lekser?) Vi vil at de skal ta det beste valget hver gang, fordi selv små avgjørelser kan ha uforutsette konsekvenser. Utviklingsmessig tenker ikke barn naturlig på fremtiden, i stedet lever i øyeblikket. Å sette seg mål er en fin måte å hjelpe dem å holde seg i rute og tenke på det STORE bildet. I denne aktiviteten vil studentene visualisere hvor de vil være om fem år og ti år . Dette vil gi dem milepæler i store bilder som de kan jobbe mot mens de skaper sitt ideelle jeg!

For ytterligere aktiviteter for å videreføre denne øvelsen, sjekk ut vår leksjonsplan for målsetting.


Mal og Klasseinstruksjoner Accordion Arrow

Mal og Klasse Instruksjoner

(Disse instruksjonene kan tilpasses fullstendig. Etter å ha klikket på "Kopier aktivitet", oppdater instruksjonene på Rediger-fanen i oppgaven.)



Studentinstruksjoner

Vis ditt ideelle selv på to forskjellige tidspunkter i fremtiden ved å lage et storycell med tre celler.

  1. Klikk på "Start oppdrag"
  2. Fyll ut tittelfeltene med nåværende, fem år fra nå og ti år fra nå.
  3. I den første cellen lager du et bilde av hvem du er i dag.
  4. I den andre cellen lager du et bilde av hvem du vil være om fem år.
  5. I den tredje cellen lager du et bilde av hvem du vil være om ti år.
  6. Legg en kort beskrivelse av hva du opprettet i cellen over, og inkluder en beslutning som ble tatt.
  7. Lagre og send inn oppgaven.

Leksjon Plan Reference


Rubrikk Accordion Arrow

Rubrikk

(Du kan også lage dine egne på Quick Rubric.)


Helseoppgave
Studentene skal lage et storyboard som viser en visuell forståelse av klasserominnhold.
Dyktig Emerging Begynnelse
Struktur
Celleoppsettet som ble brukt i storyboardet, var effektivt for å kommunisere forståelse av innhold i klasserommet. Ordrenes rekkefølge og design har en jevn flyt fra celle til celle som forteller historien i rekkefølge.
Celleoppsettet som ble brukt i storyboardet var tilstrekkelig til å kommunisere forståelse av klasserominnhold. Ordren på fortellingene var forvirrende for leseren.
Celleoppsettet som ble brukt i storyboardet, var ikke i stand til å kommunisere forståelse av innhold i klasserommet til leseren. Ordren på fortellingene var forvirrende for leseren.
Scener Opprettet
Alle celler brukte eksempler på skole passende scener, tegn og tekst for å formidle visuelle eksempler på klasserominnhold. Det er tydelig innsats vist ved bruk av rekvisitter, ansiktsuttrykk og andre storyboardverktøy.
De fleste celler brukte eksempler på skole passende scener, tegn og tekst for å formidle visuelle eksempler på klasserominnhold. Mer innsats kunne ha blitt vist med høyere frekvens bruk av rekvisitter, ansiktsuttrykk og andre storyboard-verktøy.
Få eller ingen celler brukte eksempler på skole passende scener, tegn og tekst for å formidle visuelle eksempler på klasserominnhold. Minimal til ingen innsats ble vist med hensyn til bruk av rekvisitter, ansiktsuttrykk og andre storyboardverktøy.
Forståelse av Innhold
Fortellingslisten overordnet oppnår oppgavens mål. Studenten (e) kunne skape en visuell undertrykkelse av klasserominnhold.
De fleste cellene i storyboardet skaper en visuell undertrykkelse av klasserominnhold. Det overordnede målet for oppdraget ble oppnådd.
Historiebordet oppnår ikke oppgavens mål. Studenten / studentene var ikke i stand til å opprette en visuell undertrykkelse av klasserominnhold.
Bruk av Konveksjoner
Det er få eller ingen grammatikk eller stavefeil. Teksten indikerer tydelig meldinger om klasserominnhold.
Det er noen grammatikk eller stavefeil, men forståelse av innhold er tydelig.
Det er for mange grammatikk eller stavefeil som skaper en uklar forståelse av innholdet.


Aktivitetsoversikt


Tenåringer blir stadig utfordret når de skal ta beslutninger. (Bør de prøve ut et lag? Bli med i en klubb? Se venner? Gjøre lekser?) Vi vil at de skal ta det beste valget hver gang, fordi selv små avgjørelser kan ha uforutsette konsekvenser. Utviklingsmessig tenker ikke barn naturlig på fremtiden, i stedet lever i øyeblikket. Å sette seg mål er en fin måte å hjelpe dem å holde seg i rute og tenke på det STORE bildet. I denne aktiviteten vil studentene visualisere hvor de vil være om fem år og ti år . Dette vil gi dem milepæler i store bilder som de kan jobbe mot mens de skaper sitt ideelle jeg!

For ytterligere aktiviteter for å videreføre denne øvelsen, sjekk ut vår leksjonsplan for målsetting.


Mal og Klasse Instruksjoner

(Disse instruksjonene kan tilpasses fullstendig. Etter å ha klikket på "Kopier aktivitet", oppdater instruksjonene på Rediger-fanen i oppgaven.)



Studentinstruksjoner

Vis ditt ideelle selv på to forskjellige tidspunkter i fremtiden ved å lage et storycell med tre celler.

  1. Klikk på "Start oppdrag"
  2. Fyll ut tittelfeltene med nåværende, fem år fra nå og ti år fra nå.
  3. I den første cellen lager du et bilde av hvem du er i dag.
  4. I den andre cellen lager du et bilde av hvem du vil være om fem år.
  5. I den tredje cellen lager du et bilde av hvem du vil være om ti år.
  6. Legg en kort beskrivelse av hva du opprettet i cellen over, og inkluder en beslutning som ble tatt.
  7. Lagre og send inn oppgaven.

Leksjon Plan Reference


Rubrikk

(Du kan også lage dine egne på Quick Rubric.)


Helseoppgave
Studentene skal lage et storyboard som viser en visuell forståelse av klasserominnhold.
Dyktig Emerging Begynnelse
Struktur
Celleoppsettet som ble brukt i storyboardet, var effektivt for å kommunisere forståelse av innhold i klasserommet. Ordrenes rekkefølge og design har en jevn flyt fra celle til celle som forteller historien i rekkefølge.
Celleoppsettet som ble brukt i storyboardet var tilstrekkelig til å kommunisere forståelse av klasserominnhold. Ordren på fortellingene var forvirrende for leseren.
Celleoppsettet som ble brukt i storyboardet, var ikke i stand til å kommunisere forståelse av innhold i klasserommet til leseren. Ordren på fortellingene var forvirrende for leseren.
Scener Opprettet
Alle celler brukte eksempler på skole passende scener, tegn og tekst for å formidle visuelle eksempler på klasserominnhold. Det er tydelig innsats vist ved bruk av rekvisitter, ansiktsuttrykk og andre storyboardverktøy.
De fleste celler brukte eksempler på skole passende scener, tegn og tekst for å formidle visuelle eksempler på klasserominnhold. Mer innsats kunne ha blitt vist med høyere frekvens bruk av rekvisitter, ansiktsuttrykk og andre storyboard-verktøy.
Få eller ingen celler brukte eksempler på skole passende scener, tegn og tekst for å formidle visuelle eksempler på klasserominnhold. Minimal til ingen innsats ble vist med hensyn til bruk av rekvisitter, ansiktsuttrykk og andre storyboardverktøy.
Forståelse av Innhold
Fortellingslisten overordnet oppnår oppgavens mål. Studenten (e) kunne skape en visuell undertrykkelse av klasserominnhold.
De fleste cellene i storyboardet skaper en visuell undertrykkelse av klasserominnhold. Det overordnede målet for oppdraget ble oppnådd.
Historiebordet oppnår ikke oppgavens mål. Studenten / studentene var ikke i stand til å opprette en visuell undertrykkelse av klasserominnhold.
Bruk av Konveksjoner
Det er få eller ingen grammatikk eller stavefeil. Teksten indikerer tydelig meldinger om klasserominnhold.
Det er noen grammatikk eller stavefeil, men forståelse av innhold er tydelig.
Det er for mange grammatikk eller stavefeil som skaper en uklar forståelse av innholdet.





Priser for Skoler og Distrikter

Introduksjonsskoletilbud
Inkluderer:
  • 1 skole
  • 5 lærere i ett år
  • 1 time med virtuell PD

30 dagers pengene-tilbake-garanti • Kun nye kunder • Full pris etter introduksjonstilbud • Tilgang er for 1 kalenderår


*(Dette vil starte en 2 ukers gratis prøveversjon - ingen kredittkort nødvendig)
https://www.storyboardthat.com/no/lesson-plans/selvtillit/målsetting
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Alle rettigheter forbeholdt.
StoryboardThat er et varemerke for Clever Prototypes , LLC , og registrert i US Patent and Trademark Office