Pregled Aktivnosti
Študenti lahko ustvarite in kažejo storyboard, ki zajema koncept Pet ali tri Zakon strukture z ustvarjanjem bodisi tri ali šest-celično storyboard a, ki vsebuje glavne dele diagrama.
Aristotelov zakon Struktura Tri
Aristotel je verjel, da mora imeti vsak kos poezije in dramatike začetku, sredini in koncu. Te delitve je razvila Roman, Aelius Donatus, in pozval protasis, epitasis, in katastrofa. Struktura tri dejanje je doživela preporod v zadnjih letih, saj so filmske uspešnice in udaril televizijske oddaje ga je sprejela. Začetek (protasis) je sestavljena iz nastavitev, srednji (epitasis) vsebuje nasprotja, onemogočena protagonist ali zapletov, in konec (naravne nesreče), je, če se sreča obrne in protagonist izpolnjuje svojo usodo.
Akt Primer Ojdip Rex Tri Struktura
Protasis
Strašna kuga je na Tebe in Ojdip pošlje Creon za orakelj v Delfih, da bi dobili odgovore. Izve, da so edini način za dvig prekletstvo, ki ga izgnal nekdanjega kraljevega morilca.
Epitasis
V želji, da slišim prerokba zase Ojdip pozove slepi prerok, Tiresias, ki izjavlja, Ojdip sam morilec. Nejeverno, gre domov na vprašanje ženo, sla, in drugi, da odkrije resnico.
Katastrofa
V obup Jocasta in Ojdip tako spoznali, da je prerokba resnična. Jocasta je v resnici, Ojdip matere, in ga je umoril svojega očeta, Laius, dolgo nazaj. Po tem realizacijo, Jocasta sama visi in Ojdip zabode svoje oči. Odhaja Créon nadzor Tebe in se izgnancev.
Predloga in Class Navodila
(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)
Navodila za študente
Ustvarite snemalno knjigo, ki ponazarja tridelno strukturo Edipa Rexa .
- Uporabite predlogo, ki jo je predložil vaš učitelj.
- Opredelite tri dele igre, ki sestavljajo strukturo.
- Vsak korak prikažite s ključno sceno iz tega razdelka z uporabo ustreznih znakov, prizorov in predmetov.
- Shranite in pošljite svojo snemalno knjigo.
Lekcija Načrt Reference
Rubriki
(Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)
Izkušen 33 Points | Nastajanje 27 Points | Začetek 22 Points | Poskusi Ponovno 17 Points | |
---|---|---|---|---|
Točke Diagramov Ploskve in Tridimenzionalna Struktura | Različne diagramske točke so pravilno identificirane in predstavljene iz igre glede na dejanje, v katerem se pojavljajo. Navedbe in / ali pojasnila dajejo kontekstu prizorišču in so točne in primerne za prikazane dogodke. | Točke 4-5 diagramskih diagramov so pravilno identificirane in predstavljene iz igre v skladu z aktom, v katerem se pojavijo. Navedbe in / ali pojasnila dajejo kontekstu prizorišču in so večinoma točne za prikazane dogodke. | 2-3 diagramske točke so pravilno identificirane in predstavljene v predstavi glede na dejanje, v katerem se pojavijo. Navedbe in / ali pojasnila so lahko minimalna ali netočna za prikazane dogodke. | Točke diagramov 1-2 ploskev so pravilno identificirane in predstavljene v igri v skladu z aktom, v katerem se pojavijo. Navedbe / ali pojasnila so morda netočne, manjkajoče ali preveč omejene na rezultat. |
Umetniške Slike | Umetnost, izbrana za upodobitev prizorov, je zgodovinsko primerna za igro. Očitno je, da je študent preživel veliko časa, ustvarjalnosti in truda v skrbno izdelavo vsakega umetniškega prikaza. | Umetnost, ki je bila izbrana za upodabljanje prizorov, bi morala biti zgodovinsko primerna, vendar pa lahko pride do nekaj svoboščin, ki odvračajo od naloge. Očitno je, da je študent ostal na nalogi in dal čas in trud v izdelavo vsakega umetniškega prikaza. | Večina umetnosti, ki je bila izbrana za upodobitev prizorov, je zgodovinsko primerna, vendar obstajajo resna odstopanja, ki povzročajo zmedo ali netočnosti. Študent morda ne bo posvečal veliko pozornosti podrobnosti pri izdelavi vsake slike, in morda obstajajo dokazi ruskega ali omejenega napora. | Večina umetnosti, ki je bila izbrana za prikazovanje prizorov, je zgodovinsko neprimerna, manjka ali preveč omejena na rezultat. Očitno je, da študent ni vložil veliko časa, truda in ustvarjalnosti v izdelavo vsakega umetniškega prikaza. |
Angleške Konvencije | Ideje in kotacije so organizirane. Prikazuje nadzor slovnice, uporabe in mehanike. Prikazuje previdno lektoriranje. | Ideje in kotacije so organizirane. Vsebuje nekaj napak v slovnici, uporabi in mehaniki. Prikaže nekaj lektoriranja. | Ideje in kotacije so organizirane. Vsebuje napake v slovnici, uporabi in mehaniki, ki motijo komunikacijo. Prikaže pomanjkanje lektoriranja. | Vsebuje preveč napak v slovnici, uporabi in mehaniki; (In / ali) napake resno vplivajo na komunikacijo. Prikaže pomanjkanje lektoriranja. |
Kako Uporabiti Strukturo Treh Dejanj za Pisanje Iger
Predstavite Strukturo
Najprej predstavite idejo strukture treh dejanj. Opišite vsako dejanje predstave (Protaza, Epitaza in Katastrofa) in njen predvideni izid. Učencem preprosto povejte, da struktura treh dejanj pomeni tudi začetek, sredino in konec, kjer je zaplet igre skrbno strukturiran in dobro povezan z drugimi komponentami.
Izberite Temo ali Osrednjo Idejo
Učence prosite, naj svoji predstavi dajo temo ali poziv, ki bo služil kot njena osnova. To se lahko nanaša na splošno idejo, določeno situacijo ali zasedbo likov. Preden dosežejo ta korak, lahko učitelji sestavijo seznam splošnih tem, na katere vpliva današnja družba, tako da imajo učenci globljo povezavo s temami.
Naredite Diagram
Preden učenci začnejo pisati igro, jih prosite, naj naredijo diagram ali model, kako bodo organizirali zgodbo v predstavi. Študenti lahko vzamejo papir in ga razdelijo na tri dele za tri strukturno dejanje. Za vsak razdelek lahko naredijo preprosto strukturo ali razdelijo na nadaljnje stopnje, da postane zgodba bolj zanimiva in podrobna.
Analizirajte Druga Dela
Učence spodbudite k analizi del drugih avtorjev. Učenci lahko vzamejo informacije iz svojih iger in uporabijo podobne strukture v svojih igrah. To jim lahko tudi pomaga razumeti povezavo med zgodovinskim in kulturnim kontekstom ter temami, ki jih uporabljajo drugi pisci.
Razpravljajte in Razmišljajte
Opravite razpravo v razredu o izkušnjah učencev s pisanjem dram z uporabo strukture treh dejanj. Spodbujajte svoje učence, naj razmislijo o tem, kaj so odkrili o zapletu in pripovedi, in to uporabijo naslednjič, kjer je to primerno.
Pogosta Vprašanja o Strukturi Treh Dejanj v Oedipus Rex
Kako se v predstavi odvije vrhunec?
Žalosten zaključek predstave izhaja iz vrhunca predstave, ki je Ojdipovo zavedanje resnice. Jokasta zaradi tega umre, Ojdip pa oslepi, preden ga izženejo iz Teb. Vrhunec je najbolj napet del, kjer se tako občinstvu kot likom začne svitati resnica.
Kako struktura "Oedipus Rex" v treh dejanjih vpliva na igro na splošno?
Struktura treh dejanj ponuja okvir za razumevanje razvoja zgodbe in likov v "Oedipus Rex". Koristno je razmisliti, kako tragično zgodbo poganjata odkritje Ojdipove prave identitete in izpolnitev prerokbe. Učenci lahko to preprosto strukturo uporabijo tudi za druga literarna dela in izboljšajo svoje sposobnosti analiziranja.
Več Storyboard That Dejavnosti za
Ojdip Kralj / Ojdip Rex
Cene za Šole in Okrožja
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Vse pravice pridržane.
StoryboardThat je blagovna znamka družbe Clever Prototypes , LLC in registrirana pri Uradu za patente in blagovne znamke ZDA