Skupna raba za Storyboard That je pomagati študentom ustvariti parcele diagram dogodkov iz romana. Ne samo, da je to odličen način za poučevanje dele parceli, ampak krepi pomembne dogodke in pomaga študentom omogočilo boljše razumevanje literarnih struktur.
Študenti lahko ustvarite storyboard zajemanje pripovedni lok v romanu s šest-celično snemalni knjigi, ki vsebuje glavne dele diagrama ploskve. Za vsako celico, imajo študenti ustvariti sceno, ki sledi zgodbo v zaporedju uporabo: Exposition, konfliktov, Rising ukrep, Climax, Falling ukrep, in resolucijo.
Nastavitev: Karibsko morje / Ladja Trap Island. Rainsford, velika igra lovec, potuje na Amazon z ladjo. Pade v vodo in najde sam obtičal na Ladja Trap otoku.
Na otoku, Rainsford najde veliko doma, kjer živijo Ivan, hlapec, in generalni Zaroff, ruski aristokrat. Menijo Rainsford. Vendar je kmalu spozna, da pusti, da mora zmagati igro, kjer je plen! "Najbolj nevarno igro" General Zaroff se je lov na ljudi.
Rainsford morajo preživeti tri dni. On določa tri pasti prelisičiti splošno, Ivan, in njegove krvoločne pse.
V kot, Rainsford skoči s pečine, v morje. Preživi padec in počaka za Zaroff v svoji hiši.
Rainsford zasedami Zaroff in moški dvoboj. Verjetno je Zaroff ubitih in krmijo s psi.
Zgodba se konča z Rainsford češ da še nikoli ni spal bolj trdno v svojem življenju.
(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)
Ustvarite vizualno parcele diagram "The Most Dangerous Game".
Spodbudite študente, naj upoštevajo nekatere značilnosti prizorišča, kot so pečine, Zaroffov grad, globok deževni gozd in splošna osamljenost otoka. Učenci si lahko te nastavitve vizualizirajo s pomočjo slik in, če je primerno, lahko učitelji pokažejo nekaj akcijskih ali animiranih priredb zgodbe za boljše razumevanje nastavitve.
Pomemben vidik zapleta je, kako oddaljen je otok Ship-Trap. Odsotnost sosednjih naselij ali oblasti povečuje občutek izoliranosti in nevarnosti. Učence vprašajte, ali ti elementi prispevajo k vznemirljivosti in napetosti zgodbe in ali vsak element prizorišča deluje kot simbol resničnega življenja.
Prosite študente, naj preučijo vpliv okolja na zgodbo. Kakšna je na primer vloga otoka v razvoju zgodbe? Učenci lahko tudi razpravljajo o napredovanju zgodbe, če je bilo okolje nekoliko drugačno, na primer velika vila namesto otoka. Spodbudite učence, da razpravljajo o različnih smereh in možnostih zgodbe ter o tem, kako vsaka možnost predstavlja specifično idejo in perspektivo.
Učencem pomagajte analizirati potovanja različnih likov v zgodbi in kako prizorišče prispeva k zgodbi. Na primer, kako otok ustvarja ovire za protagonista in daje antagonistu občutek vznemirjenja? Učenci lahko uporabljajo grafične organizatorje za organiziranje teh informacij in ustvarjanje logične analize.
Učence spodbudite, da povzamejo vse točke razprave in izrazijo svoje mnenje o razpravi. Učenci lahko pregledajo vse informacije in jih uporabijo za predstavitev logične analize.
Igra Zaroff, ki lovi ljudi, je omenjena v naslovu "Najbolj nevarna igra". Vložki so v tej igri res visoki; če Rainsforda odkrijejo, ga bodo umorili. Besedno zvezo »najnevarnejša igra je tista, ki jo igramo sami s seboj« nakazuje tudi naslov. Resolucija zagotavlja ironijo za konec Zaroffa, saj je bil ubit zaradi lastne igre.
Prizor v "The Most Dangerous Game", kjer je Rainsford obkrožen z Zaroffom in njegovimi psi, je vrhunec. Preostane mu le še dvoje: skočiti s pečine v morje ali pa biti umorjen. Rainsfordu uspe preživeti s skokom. Ta prizor poveča napetost za bralce in utira pot za padajočo akcijo in resolucijo.