Študentske dejavnosti za Najbolj Nevarno Igre
Vprašanja "Najbolj nevarna igra".
- Kako lahko avtor gradi napetost? Kako je to doseženo v kratki zgodbi "Najnevarnejša igra"?
- Katere so glavne teme te zgodbe?
- Kdo je general Zaroff v "Najbolj nevarni igri"? Koga ali kaj simbolizira?
- Kaj želi general Zaroff narediti z Rainsfordom?
- Kdo so drugi liki v tej zgodbi? Zakaj so pomembni?
- Kakšno je dogajanje te zgodbe? Ne pozabite upoštevati lokacije in časovnega obdobja, v katerem se zgodba dogaja. Zakaj je nastavitev tako pomembna?
Povzetek "Najbolj nevarna igra".
pozor! Ta kratek povzetek vsebuje spojlerje! Učitelji naj ta povzetek uporabljajo kot referenco in ga ne smejo deliti z učenci.
Sanger Rainsford, lovec na veliko divjad, je na poti v Amazonko s čolnom v spremstvu svoje prijateljice Whitney in posadke. Moški ostanejo budni pozno in se pogovarjajo o svojih prepričanjih o plenilcu in plenu, medtem ko plujejo mimo skrivnostnega in temnega »otoka Ship-Trap«. Ko Whitney odide spat, Rainsford zasliši streljanje z otoka in pade s čolna, medtem ko poskuša bolje videti, in izpusti pipo.
Odplava do otoka, od koder je slišal streljanje, njegov čoln pa pluje v daljavo. Najde pot do precej velikega dvorca, kjer naleti na Ivana, velikega in postavnega moškega, ki drži pištolo. Ivan ne dovoli Rainsfordu noter, a kmalu se pojavi lastnik hiše, general Zaroff, ki takoj prepozna Rainsforda. Ker ve, da je Rainsford slavni lovec, ga general Zaroff toplo sprejme in povabi na večerjo. Zaroff trdi, da je tudi sam lovec, in ko uživata v večerji, pove Rainsfordu, da je šport preprosto postal prelahek in potrebuje več izziva. Rainsford je šokiran in prestrašen, ko spozna, kaj Zaroff hoče in potrebuje: loviti ljudi.
Naslednji dan Zaroff pove Rainsfordu, da je lov na ljudi postal prelahek, saj mu mornarji, ki jih zvabijo na otok, ne dajejo več zadovoljstva z lovom. Ko Rainsford zahteva, da zapusti otok, mu Zaroff pove, da bo osvobojen, če lahko preživi naslednje tri dni: Rainsford je Zaroffov nov plen. Rainsford dobi nekaj bistvenih stvari, kot so hrana, oblačila in nož, verjetno zato, da bi bila igra "poštena", in se odpravi v noč, ustvarjajoč zavito pot v džungli, da Zaroffa vrže iz tira. Čeprav lahko Zaroff zlahka najde Rainsforda, ga ne ujame takoj, saj upa, da bo podaljšal vznemirjenje lova.
Tri dni in dve noči Rainsfordu uspe prelisičiti Zaroffa, tako da nastavi zapletene pasti, ki vključujejo živi pesek, lesene količke in grmičevje listja, da zadrži lovca. Ko Zaroffove hrte brez pobega stisnejo v kot, se Rainsford odloči, da bo skočil v nemirno in skalnato vodo pod njim. Razočaran, ker se lov ni končal tako, kot je želel, se Zaroff vrne domov, kjer ga v temi njegove spalnice pričaka Rainsford. Na koncu bitko zmaga Rainsford in Zaroff postane plen.
"Najnevarnejša igra" je zgodba o napetosti in pustolovščinah, ki bralce spodbuja k razmišljanju o moralnih vprašanjih o dobrem in napačnem. Narejenih je bilo veliko priredb zgodbe, vključno s televizijskimi epizodami, filmi in romani, in to je zgodba, ki še naprej grozi in zabava študente in odrasle vseh starosti.
Teme v "Najbolj nevarni igri"
Tema zgodbe je pomembna ideja, ki je vtkana skozi vse dogodke zgodbe. V zgodbi je veliko tem, napisana pa je tako, da spodbuja razpravo in vsekakor različna mnenja. S tem v mislih je pomembno razumeti in razpravljati o različnih temah, ki jih je avtor poskušal predstaviti. Zagotovili smo nekaj vprašanj, ki spodbujajo razmišljanje o nekaterih temah, za katere menimo, da so najvidnejše v zgodbi.
- Razlika med ljudmi in živalmi: Kako se živali in ljudje razlikujejo? Kako sta si podobna? Ali je bolj etično »loviti« žival kot »loviti« človeka, kot to počne Zaroff v zgodbi?
- Instinkt proti razumu: Instinkt je opredeljen kot naravni odziv na nekaj, ne da bi morali o tem razmišljati. Sklepanje je opredeljeno kot razmišljanje o nečem na logičen, metodičen način. Kako sta oba prisotna v zgodbi, ko Rainsford poskuša preživeti Zaroffovo nevarno igro?
- Pomen civilizacije: Pomislite, kako se vam zdi "civilizirano človeško bitje". General Zaroff je znan kot prefinjena oseba. Ima bogastvo in ugled, lep videz in eleganco. Rainsford pa je izgnani kozak, ki prihaja iz zelo drugačne civilizacije. Kaj njihove lastnosti povedo o tem, kakšni moški so? Kdo je civiliziran in kdo ne?
Kot dodatno dejavnost naj učenci izberejo temo v zgodbi in najdejo primere, kje v besedilu ta tema prevladuje. Učenci lahko ustvarijo snemalno knjigo, ki primerja različne teme, ali se osredotočijo na eno temo in začrtajo, kje se pojavi v besedilu.
O avtorju
Richard Connell je bil ameriški novinar in pisatelj, ki se je rodil leta 1893 in umrl leta 1949. Poleg tega, da je bil novinar in eden najbolj znanih piscev kratkih zgodb svojega časa, je bil Connell tudi scenarist in je celo prejel nagrado za najboljšega Original Story« Oskarja za film »Meet John Doe« leta 1941. Connell je odšel na univerzo Harvard, kjer je bil eden od urednikov študentskega časopisa The Harvard Crimson . Med služenjem v prvi svetovni vojni je bil Connell urednik časopisa njegovega oddelka. V svojem življenju je Connell napisal več kot 300 kratkih zgodb, med drugim »Napoleonov prijatelj«, »Junak Hudičeve kuhinje« in »Veliki lord Fauntleroy«. Najbolj znan je po "The Most Dangerous Game".
Vprašanja za razpravo za uporabo v parih ali skupinah
Ta vprašanja lahko uporabite med branjem ali po zaključku romana. Čeprav je najbolje, da učenci razpravljajo o tem, kar so prebrali, je na ta vprašanja mogoče odgovoriti tudi posamično v bralnem zvezku. Vedno je tako veselo slišati različna mnenja študentov, čeprav berejo isti roman!
- Zgodba se začne z dialogom med Rainsfordom in njegovo prijateljico Whitney. Moška razpravljata o svojih pogledih na plenilce in plen ter o tem, ali lovljeni dejansko čutijo strah ali ne. Zakaj po branju te zgodbe mislite, da je to tako pomemben pogovor in del same zgodbe?
- Rainsford, protagonist v zgodbi, se sooča z notranjimi in zunanjimi konflikti. Kakšni so konflikti, s katerimi se sooča? Kateri je po vašem mnenju njegov največji konflikt?
- Zaroff, antagonist v zgodbi, se prav tako sooča z notranjimi in zunanjimi konflikti. Kakšni so konflikti, s katerimi se sooča?
- Kakšnih več pomenov ima beseda "igra"? Pomislite na naslov zgodbe »Najbolj nevarna igra«. Kateri pomen je po vašem mnenju avtor namenil naslovu in v celotni zgodbi? Pojasnite svoje sklepanje.
- Kaj je instinkt? Kaj misli s tem, ko general Zaroff pravi, da "instinkt ni kos razumu"? Se strinjate s tem? Poskusite najti nekaj primerov iz zgodbe, kjer je bil za preživetje uporabljen razum in kje instinkt.
- Rainsford je preživel. Kako preživi in »zmaga« v tej igri, ki jo ustvarja Zaroff? S svojo skupino se pogovorite o njegovih strategijah. Kaj bi naredili drugače? Enako?
- Kakšni so vaši osebni pogledi na lov? Mislite, da živali vedo, da jih lovijo? Pogovorite se s svojo skupino.
- Kaj pomeni "preživetje najmočnejšega"? Kako je to povezano z zgodbo?
- Definirajte besedo "ironija". Kaj je ironično v tej zgodbi in kako se je končala? Bodite prepričani, da uporabite posebne primere iz zgodbe, da podprete svoje sklepanje.
- Kaj mislite, kaj bi se zgodilo, če bi se zgodba končala drugače? Kaj če bi Zaroff "zmagal igro"?
- Toliko se je zgodilo na svetu, odkar je bila ta zgodba prvotno objavljena leta 1924. Se lahko spomnite še katere knjige ali filma s podobno zgodbo? Kako je ta zgodba povezana z današnjim aktualnim dogajanjem?
Ideje za dejavnosti po branju
Storyboard That je odlično orodje za študente za ustvarjanje zabavnih in privlačnih projektov kot vrhunske dejavnosti po dokončanju romana. Poleg naših vnaprej pripravljenih dejavnosti je tukaj nekaj idej, ki jih lahko učitelji prilagodijo in dodelijo učencem, da spodbudijo ustvarjalnost pri posameznih učencih, parih ali manjših skupinah za končni projekt. Več teh zamisli vključuje predlogo Storyboard That, ki jo je mogoče natisniti ali kopirati na nadzorno ploščo učitelja in jo digitalno dodeliti. Vse končne projekte je mogoče natisniti, predstaviti kot diaprojekcijo ali, za dodaten izziv, kot animirani gif!
- Za skupine: izberite prizor iz zgodbe in napišite kratko igro, da jo uprizorite v razredu. Za načrtovanje prizorov uporabite tradicionalno postavitev snemalne knjige. Svojim snemalnim knjigam lahko dodate besedilo ali preprosto uporabite celice za vizualizacijo vsakega prizora vaše igre.
- S pomočjo postavitve časovnice ponovite zgodbo v kronološkem vrstnem redu. Naša postavitev časovnice vam omogoča, da vključite leto, mesec, dan in celo uro! Lahko se tudi odločite, da jih v celoti izpustite.
- Izberite nastavitev iz zgodbe in ustvarite zemljevid nastavitve z uporabo majhnega plakata ali postavitve delovnega lista. Uporabite prosto obliko ali druga besedilna polja, da vključite ključ ali označite različne dele zemljevida.
- S pomočjo ene od Storyboard That 's board game templates ustvarite igro, ki temelji na knjigi in jo bodo lahko igrali vaši sošolci!
- Za skupine: razdelite poglavja knjige med člane svoje skupine. Vsak član skupine ustvari snemalno knjigo za svoje dodeljeno poglavje. To je mogoče narediti kot skupni projekt ali ločeno za daljše romane.
- Z uporabo postavitve delovnega lista in sredstev delovnega lista Storyboard That ustvarite test ali kviz za druge učence v razredu. Ustvarite lahko vse vrste vprašanj, kot so vprašanja z več izbirami, kratki odgovori in celo ujemanje! Ko končate, ne pozabite narediti ključa za odgovor.
- Z uporabo ene izmed predlog za biografske plakate Storyboard That 's biography poster templates, ustvarite plakat o liku po vaši izbiri. Ne pozabite vključiti pomembnih biografskih značilnosti, kot so: kraj in datum rojstva, družinsko življenje, dosežki itd.
- Izberite poglavje iz romana in ustvarite snemalno knjigo, ki prikazuje to poglavje z vidika drugega lika. Za dodaten izziv uporabite postavitev T-karte, da primerjate prvotno stališče s stališčem drugega lika!
- Ustvarite knjižni ovoj romana z eno od Storyboard That 's book jacket templates. Uporabite Storyboard That art, da ustvarite naslovnico in na zadnjo stran napišite povzetek zgodbe, tako kot imajo prave knjige!
- Z eno od Storyboard That 's social media templates kot izhodišče ustvarite stran družbenih medijev za enega ali več likov v romanu. Med ustvarjanjem te strani ne pozabite pomisliti, kako razmišlja lik.
- Ustvarite stran iz beležke, ki jo je naredil eden od likov v romanu. Storyboard That ima veliko vnaprej pripravljenih predlog, ki jih lahko uporabite takšne, kot so, ali jih spremenite, da ustrezajo osebnosti vašega lika! Oglejte si naše scrapbook templates today!
Še več! Dejavnosti »Najbolj nevarna igra«!
- Napišite svoj najljubši citat ali prizor iz kratke zgodbe in razložite, zakaj vam odmeva.
- Avtor "Najnevarnejše igre", Richard Connell , je bil slaven ameriški pisatelj in novinar, ki velja za enega najbolj priljubljenih piscev kratkih zgodb svojega časa. Izvedite "študijo avtorja" in raziščite njegovo življenje ter druge knjige, ki jih je napisal. Ustvarite snemalno knjigo v velikosti delovnega lista ali plakata s slikami in besedilom, da prikažete svoje ugotovitve. To je odlična dejavnost pred branjem!
- Zaroff iz "The Most Dangerous Game" je antagonist. Poiščite antagoniste iz drugih zgodb, ki so vam všeč, ter jih primerjajte in primerjajte.
- Analizirajte različne simbole in motive, ki so prisotni v "The Most Dangerous Game" in jih upodabljajte v snemalni knjigi s slikami in opisi.
- Ta zgodba je bila na mnogo načinov spremenjena in ponovno povedana. Učenci naj ustvarijo plakat, ki oglašuje filmsko različico zgodbe. Študenti bodo morda želeli vključiti kratek povzetek, citate, kritike itd. Naj bo tako kot na plakatih, ki jih vidimo v gledališčih!
- Ko razred prebere zgodbo, si oglejte filmsko različico. Učenci naj si med gledanjem delajo zapiske in poskrbijo, da bodo opazili velike razlike in podobnosti.
Kupite najbolj nevarno igro na Amazonu
Kako raziskati simbole in teme v "The Most Dangerous Game" Richarda Connella
Prepoznajte Simbole
Pozorno preberite "Najnevarnejšo igro" Richarda Connella in prepoznajte simbole, uporabljene v zgodbi. Simboli so lahko predmeti, dejanja ali znaki, ki predstavljajo globlje pomene ali ideje. Poiščite simbole, povezane z lovom, živalmi in otokom.
Analizirajte Simboliko
Analizirajte simboliko v "The Most Dangerous Game" tako, da upoštevate kontekst, v katerem se simboli pojavljajo, in njihove možne interpretacije. Razmislite o tem, kako simboli prispevajo k splošnim temam in sporočilu zgodbe, kot je zabrisana meja med lovcem in plenom.
Prepoznajte Glavne Teme
Prepoznajte glavne teme v "Najnevarnejši igri". Teme so lahko ponavljajoče se ideje, koncepti ali čustva, ki jih avtor raziskuje v zgodbi. Poiščite teme, povezane s preživetjem, moralo, vznemirjenostjo lova in naravo zla.
Analizirajte Teme
Analizirajte teme v "The Most Dangerous Game" tako, da preučite, kako se razvijajo skozi zgodbo. Razmislite, kako dejanja, dialogi in konflikti likov prispevajo k raziskovanju teh tem. Razmislite o avtorjevem sporočilu ali komentarju o teh temah.
Ustvarite Snemalno Knjigo
Ustvarite snemalno knjigo s prilagodljivimi predlogami Storyboard That za vizualno predstavitev simbolov in tem v "The Most Dangerous Game". Izberite ustrezne prizore, like in simbole za prikaz ključnih trenutkov in idej v zgodbi. Dodajte napise ali opise, da pojasnite pomen vsakega elementa.
Pogosto zastavljena vprašanja o "Najbolj nevarni igri"
Kdo je Zaroff iz "Najnevarnejše igre"?
General Zaroff je bogat in upravičen človek, ki ni to, kar se predstavlja. Človek bi pomislil, da je Zaroff dober človek z brezhibnimi manirami, eden izmed dobrih fantov. Toda Zaroff je ponoreli manijak, ki uživa v opazovanju drugih, kako trpijo.
Kaj želi general Zaroff narediti z Rainsfordom?
General Zaroff se želi malo poigrati z Rainsfordom, lovcem na veliko divjad na zapuščenem otoku. Zaroff pove Rainsfordu, da mu bo dovoljeno zapustiti otok, če bo preživel, ko ga bo Zaroff tri dni »lovil«. Zaroff to vidi kot zabavno igro, medtem ko je za Rainsforda resnično situacija življenja ali smrti.
Kdo so glavni junaki kratke zgodbe »Najbolj nevarna igra«?
V tej zgodbi sta dva glavna junaka. Sanger Rainsford je lovec na veliko divjad in protagonist zgodbe. General Zaroff na drugi strani trdi, da je lovec, vendar ga v resnici zanima le vznemirjenje lovljenja; on je antagonist.
Cene za Šole in Okrožja
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Vse pravice pridržane.
StoryboardThat je blagovna znamka družbe Clever Prototypes , LLC in registrirana pri Uradu za patente in blagovne znamke ZDA