Personan määritelmä
Personat ovat visuaalisia tarinoita, jotka kuvaavat todellisia asiakkaita. Personat piirtävät yksityiskohtaisen kuvan käyttäjästä, mitä he haluavat saavuttaa, mitä tietoja tai taitoja heillä voi olla tai ei ja miksi tietyt asiat voivat olla heille tärkeämpiä. Suunnittelemasi tuotteet tai palvelut yrittävät ratkaista nämä asiakkaiden ongelmat. Personat auttavat tiimiä keskittymään käyttäjälähtöiseen suunnitteluun .
Personat toimivat parhaiten, kun kaikki tiimin jäsenet, mukaan lukien markkinointi, myynti, tuotesuunnittelu ja asiakastuki, osallistuvat ensisijaisen kohdepersoonan määrittelyyn ja käyttävät persoonia sitten tuotteen tai palvelun ominaisuuksien suunnitteluun.
Tämä artikkeli opastaa sinut kuuden vaiheen läpi kohdekäyttäjän tunnistamiseksi henkilöiden avulla. Näitä vaiheita ovat:
Ymmärrä ensin tuotetilasi "toimitusketju", eli mitkä roolit ovat mukana kuvittelemasi tuotteen tai palvelun toimittamisessa. Ajattele loppukäyttäjiä, jälleenmyyjiä, puolestapuhujia, kumppaneita, politiikan vaikuttajia ja sisäisiä käyttäjiä. Sinulla voi olla useita ehdokkaita kuhunkin näistä luokista.
Oletetaan esimerkiksi, että kohdistat koulutusmarkkinoille. Voit harkita henkilöitä opiskelijoille, opettajille, järjestelmänvalvojille, vanhemmille, ohjaajille, kirjastonhoitajille tai koulun IT-henkilöstölle. Seuraavalla tasolla voit harkita vanhempia, jotka ovat teknisesti taitavia ja niitä, jotka eivät ole, niitä, joilla on paljon aikaa ja niitä, joilla ei ole, ja opiskelijoita, joilla on erilaiset oppimistyylit, erilaiset kiinnostuksen kohteet ja erilaiset motivaattorit. Nämä kaikki olisivat persoonia, joita voit luoda.
Tässä vaiheessa haluat saada paljon ideoita vähäisin rajoituksin.
Nyt kun sinulla on mahdollinen luettelo, sinun kannattaa mennä ulos haastattelemaan ihmisiä, jotka sopivat näihin kuvauksiin. Miten löydät nämä ihmiset? Helpoin tapa on miettiä, missä ne voisivat olla.
Jos sinulla on olemassa oleva yritys, voit haastatella joitain omia asiakkaitasi. Jos sinulla on uusi yritys tai idea, voit etsiä ihmisiä, jotka käyttävät nykyisiä ratkaisuja tai joilla ei ole ratkaisua.
Oletetaan esimerkiksi, että olet luomassa verkkosivustoa, joka auttaa häiden suunnittelussa. Voit hengailla kirjakaupan aikakauslehtihyllyssä ja etsiä ihmisiä, jotka ostavat morsiuslehtiä. Jos haluat myydä sähköpyöriä ja skoottereita, voit vierailla yhteisön vihermessuilla ja keskustella osallistujien ja myyjien kanssa. Voit myös harkita sellaisten ihmisten sisällyttämistä, jotka eivät halua tuotteesi tai palvelusi ymmärtävän miksi.
Kun olet löytänyt ihmisiä haastateltavaksi, haluat kysyä heiltä samat kysymykset. Pyydä ensin lupa heidän ajalle ja anna heille arvio siitä, kuinka kauan kysymykset kestävät.
Seuraavaksi sinun kannattaa kysyä heiltä joitain demografisia kysymyksiä (vaikka haluat ehkä kysyä nämä viimeiset), kuten yleinen ikä (anna vaihteluväli), perhetilanne jne.
Kysy nyt heidän yhteydestään tai historiasta ongelmaan, jota yrität ratkaista. Esimerkiksi, ovatko he ostaneet tämäntyyppistä tuotetta tai palvelua aiemmin, miten he valitsivat palveluntarjoajan, mitkä olivat heidän vaihtoehtoiset ratkaisunsa ja mikä oli lopputulos?
Lopuksi haluat kysyä tekijöistä, jotka voivat vaikuttaa heidän kykyynsä ratkaista ongelma tai käyttää tuotettasi. Tarvitsevatko he tietyn mukavuustason tekniikan avulla? Tarvitsevatko he jonkin verran domain-asiantuntemusta? Onko olemassa fyysisiä rajoituksia, jotka on otettava huomioon, kuten hieno- tai karkeamotoriikka?
Kun olet suorittanut haastattelut, voit kirjoittaa persoonallisuutesi Storyboard That Aloita kuvalla henkilöstäsi ja lisää sitten tiedot. Voit käyttää yllä olevaa kolmen paneelin mallia tai voit käyttää kuuden paneelin mallia, joka tarjoaa lisätietoja.
Luo yksi kuvakäsikirjoitus jokaiselle henkilölle. Saatat päätyä jopa pari tusinaa persoonaa.
Seuraava askel on määrittää ratkaisusi todellinen kohdekäyttäjä.
Aloita tulostamalla kaikki henkilökohtaiset kuvakäsikirjoitukset ja asettamalla ne tasaiselle alustalle. Tarvitset tilaa siirtääksesi niitä. Tuo koko tiimisi huoneeseen. Kaikkien pitäisi olla persoonat jo tuttuja.
Valitse nyt kuusi persoonaa (satunnaisesti) ja laita ne kolmioon siten, että yksi on ylhäällä, kaksi toisella rivillä ja kolme kolmannella rivillä. Nämä rivit edustavat ensisijaisia, toissijaisia ja kolmannen asteen käyttäjiäsi. Ryhmän jäsenet voivat sitten ilman keskustelua yksinkertaisesti korvata persoonat kolmiossa tai siirtää niitä riviltä toiselle.
Kolmiossa saa kuitenkin aina olla vain kuusi persoonaa . Kun liike pysähtyy, voit jatkaa seuraavaan vaiheeseen: Keskustelu .
Jokainen tuo oman näkökulmansa tähän keskusteluun
Myynti voi korostaa eroa ostajan ja käyttäjän välillä. Markkinointi voi verrata jälleenmyyjien tuloja loppukäyttäjien tuloihin. Tuotesuunnittelussa ja -kehityksessä voidaan ottaa huomioon toteutuksen haasteita. Tuotetuki voi keskustella omistuskustannuksista.
Muista, että priorisointi ei poista toissijaisten tai kolmannen asteen kohdekäyttäjien tarpeita, se vain priorisoi ensisijaisen käyttäjän tarpeita. Keskustelu voi kestää useamman kuin yhden kokouksen.
Harkitse näitä kysymyksiä onnistumisena käyttäjäkeskeisen lähestymistavan omaksumisessa.
Muut ketterät ja lean-kehykset
Personat ovat erilaisia kuin User Stories. Katso artikkelimme User Storiesista ja ketterästä kehityksestä saadaksesi lisätietoja User Storiesista.
Käytä yllä olevia kolmen ja kuuden paneelin Storyboard That -malleja luodaksesi omia persoonia. Voit myös käyttää alla olevaa Spider Map -malliamme luodaksesi suuremman yrityksen henkilökartan. Jokainen tiimin jäsen voi osallistua persoonallisuuden luomiseen. Haastattelussa voit yhdistää ihmisiä kokemuksen tai itseluottamustason perusteella. Storyboard That yksinkertaistaa prosessia, kun taas mallit varmistavat jonkin verran johdonmukaisuutta. Kun tiimi saa kokemusta, saatat haluta luoda omia malleja käytettäväksi tulevissa suunnittelu- ja kehityssykleissä.
Lisätietoa persoonista, persoonakehityksestä ja persoonien tehokkaasta käytöstä liiketoiminnassa löytyy Interaction Design Foundationista!
Jos haluat lisätietoja käyttäjäkeskeisestä suunnittelusta , tutustu Donald Normanin The Design of Everyday Things -julkaisuun tai kokeile erityisesti ohjelmistoja Steve Krugin Don't Make Me Think.