"90% idufirmadest ebaõnnestub … 42% neist ebaõnnestus toote loomisel, mida keegi ei tahtnud."
Kuna paljud ettevõtted ja projektid ebaõnnestuvad toodete loomise tõttu, mida keegi ei taha või nimetatakse sageli "ravimiks, mille vastu haigust pole", kuidas saate ettevõtja, ettevõttesisese ettevõtja, tootejuhi, UX-guru või kellegi teisena meeskonnas, suurendate oma võimalusi? Selle illustreeritud tootearenduse juhendi metoodikad on suunatud uutele ettevõtetele, kuid on võrdselt kasulikud ka olemasolevatele ettevõtetele, kes arendavad uusi tooteid või lihtsalt arendavad oma ärimudeleid.
Siin Storyboard That harjutame seda, mida me jutlustame, ja usume, et olete edukam, kui teil on suurepärane meeskonnatöö ja teostus ning järgite järgmist tsüklit:
-
Mõelge nagu klient
-
Kiire prototüüpimine ja testimine
-
Õppige oma klientidelt
Olenemata sellest, kas olete uus ettevõtte omanik, arenev ettevõtja või osa olemasolevast ettevõttest, suurendate oluliselt oma eduvõimalusi, tuvastades kiiremini, millised ettevõtte/toote valdkonnad on mõistlikud ja millised teie või turg mitte. veel valmis. Nende teemade variatsioone näidatakse ikka ja jälle sellistes raamatutes nagu The Lean Startup või Outside In.
Süžeeskeemide loomine ja itereerimine on palju odavam ja kiirem kui pika teostusajaga füüsilise või digitaalse toote loomine ja itereerimine. Võimalus õppida kiiremini ja odavamalt annab teile rohkem aega, kui olete tegelikult valmis õiget tootevisiooni õigesti teostama.
Selle seeria puhul alustame kõige lihtsamatest liftiväljakutest ja jätkame kuni toote levitamise ja fiktiivse ettevõtte SoLoMoFoo pöördeni. Kogu meie ühise teekonna jooksul tutvustame teemat, näitame teile valminud süžeeskeemi, et kontseptsioonist kiiresti aru saada, ning seejärel tutvume metoodikaga ja anname teile malli oma versioonide loomiseks.
Mis puudutab SoLoMoFoo, siis loodetavasti paneb töötamine igivana probleemi kallal, milleks on sotsiaalse kohaliku mobiilse toidu lahenduse toomine kontorisse tasuta toidu jaoks, naerma või vähemalt mitte väga kripeldama! Kuigi kõik näited on selguse huvides veidi rumalad ja liialdatud, oleme andnud endast parima, et esitada puhvernäiteid reaalsetest kohtumistest ja reaalsest elust saadud kogemusi meie enda tootearendusreisidest enne ja Storyboard That.
Täielik seeria hõlmab järgmisi samme:
Liftiväljak
Kujutage ette, et pärast kuudepikkust oma lemmikingelinvestori jälitamist on teil õnnestunud nad liftis nurka ajada ja tutvustate neile oma revolutsioonilist ideed sotsiaalse kohaliku mobiilse toidulahenduse kohta, mida tuntakse hellitavalt kui SoLoMoFoo*.
Enne edasi lugemist võtke hetk aega, et mõelda oma kolmele esimesele mõttele või küsimusele selle äriidee kohta.
Nüüd vaadake seda süžeeskeemi.
Veel kord mõelge oma kolmele esimesele mõttele või kommentaarile selle äriidee versiooni kohta.
Olles seda näidet lugematul arvul töötubades läbi viinud (mis on veidi erinev veebilehe lugemisest), avastasin, et mõned kommentaarid äriidee kohta tehnilisematele inimestele puudutavad selle ülesehitamist, samas kui turundajate jaoks on tähelepanu keskmes. räägib sellest, kuidas toodet turustada.
Mis puutub süžeeskeemi endasse, siis on tavaliselt rohkem kommentaare teemal "Kas see on hea mõte / kas me saame raha teenida?" ja "Kes on sihtkasutajad?".
Pöörame ringiga tagasi selle artikli alguses oleva jahmatava statistika juurde: 90% alustavatest ettevõtetest ebaõnnestuvad, 42% on pärit toote loomisest, mida keegi ei taha. Süžeeskeemid võimaldavad inimestel mõelda suurele pildile, takerdumata üksikasjadesse, mille peale tuleks hiljem mõelda.
Esimene, teine ja kolmas küsimus peaksid olema:
-
Kas inimesed kasutaksid seda toodet/teenust nii, nagu ette nähtud?
-
Kas see toode võib teenida tulu (või saavutada mittetulundusliku eesmärgi)?
-
Kas ma saan tegelikult aru, mida soovitati?
Inimestena armastame lugusid ja leiame, et need on sarnasemad kui punktid, sest suudame end või teisi sellistes olukordades ette kujutada. Tooteidee nägemine loo kontekstis annab ökosüsteemist ja kasutajatest palju rohkem edasi, kui pelgalt tekstiga.
Küsimuste jaotamine
Kas inimesed kasutaksid seda toodet/teenust nii, nagu ette nähtud?
See on tõesti kaheosaline küsimus. "Kas inimesed kasutaksid seda toodet" on tuum selle tagamisel, et mitte luua toodet, mida keegi ei taha. Olles näinud paljusid suurepäraseid ideid storyboard-vormingus, kajab publik sageli vastu, usub põhitootesse, kuid arvab, et kujutatud kliendi kasutusjuhtum on vale ja annab soovitusi sellele, millesse nad rohkem usuvad.
Kas see toode võib teenida tulu (või saavutada mittetulundusliku eesmärgi)?
Ettevõtted eksisteerivad selleks, et raha teenida. Kui toode ei teeni otseselt ega kaudselt raha (kahjumiliider, pikaajaline strateegiline mäng…), siis ära tee seda. Kui inimesed kasutaksid toodet, kuid mitte piisavalt, et selle eest maksta, ja pole piisavalt tugevat reklaamimudelit, ärge seda tehke. Kui toote tootmine maksab kümme miljonit ja selle maksimaalne tulu on 1000 dollarit…. Ma arvan, et saate ideest aru.
Kas ma saan tegelikult aru, mida soovitati?
Pärast pikka mõtlemist olen jõudnud järeldusele, et kui ma ärilises kontekstis midagi ei saa, on probleem saatejuhis, mitte minus. Kui see on minu jaoks liiga segane, on see ka enamiku klientide jaoks liiga segane. Tavaliselt on see märk, et idee vajab rohkem viimistlemist ja selgemat nägemust sellest, kes on ideaalne klient ja milline on väärtuspakkumine.
Süžeeskeemi abil on seda isegi lihtsam näha kui täppidega, kuid tavaliselt aitab süžeeskeemi loomine autoril oma mõtteid lihtsustada ja selgitada ühiseks stsenaariumiks, millega rohkem inimesi suudab suhestuda.
Muidugi, see kõlab teie täiusliku näitega lihtsalt, kuid kuidas seda teha?
Tooteideele süžeeskeemi koostamine on lihtne! Lõime selle algava tootearenduse malli, laiendades raamistikku, mille inuitid esitles South by South Westis 2011. aastal. Nende slaide näete siin.
Vaatame seda süžeeskeemi läbi ja hakkame tõesti lahti mõtestama, milleks iga osa on mõeldud.
Lahter 1 – kontekst / probleem
Näitavad selgelt Näidisstsenaarium kus prototüüpiline kasutaja (saladus: me räägime rohkem need " isiksused " hiljem) on tõeline probleem, koos piisava koguse valu, kus nad muudaksid oma käitumist ja minna proovida paremini .
Lahter 2 – esimene "aga"
Enamiku probleemide jaoks on olemas lahendus. Selgitage, miks see teie stsenaariumi puhul päris ei tööta. Kui alternatiivi pole (ja mitte midagi tegemine on alternatiiv, ehkki selline, kus on endiselt rahulolematu klient), siis küsige, kas see on probleem, mis tegelikult mõjutab paljusid inimesi.
Lahter 3 – toote tutvustus
Näidake usutavat viisi, kuidas kasutajale teie toodet/pakkumist tutvustada. Kas keegi saaks teie toote kohta teada Interneti-otsingu, poes, konverentsil või on see kõige parem suusõnaliselt? Varajane hindamine selle kohta, kuidas teie toodet saab levitada, on samuti oluline, et teada saada, kas see on elujõuline toode. Kui elujõulisi turunduskanaleid pole, peaksid punased lipud tõusma: kas see on oluline probleem, mida lahendada, ja kui see lahendatakse, kas seda saab ka müüa?
Lahter 4 – maagiline lahendus
Maagiline lahendus on süžeeskeemi üks olulisemaid osi. Väga lihtne on takerduda sellesse, kuidas kõige paremini luua suurepärast toodet ja milline on suurepärane kasutajaliides. Kuigi need on olulised küsimused, ei tohiks neid kaaluda enne, kui on selge, et tegemist on õige toote ja lahendusega, mida ehitada.
Tõde on see, et enamikke füüsilisi ja digitaalseid tooteid saab alla aasta sisse ehitada viis või vähem inimest. On ilmselgeid hullumeelselt keerulisi erandeid, nagu Tesla, kuid nende jaoks oli küsimus "kas suudame ehitada suure jõudlusega elektriauto kulutõhusalt?". Juba üle saja aasta oli tõendeid selle kohta, et inimesed ostavad autosid ja maksavad läikiva sportliku eest rohkem.
SoLoMofoo puhul on see võimalus edastada hoiatus tasuta toidu olemasolust.
Lahter 5 – ja siis
Pärast võlunupu vajutamist on oluline kujutada toimuvat kliendi vaatenurgast. Kas lukustatud uks avaneb võluväel? Juhised ja toidu koostisosad ilmuvad võluväel? Kas kirjutatakse võluväel aruanne peamiste äriülevaadete kohta? See on siis, kui toode annab oma väärtuse, kuid enne selle aluseks oleva kasu saavutamist.
SoLoMofoo puhul teavitatakse kasutajat tasuta toidust, kuid ta pole seda veel nautinud.
Lahter 6 – kasu kasutajale
Kasutajakasu võib sageli olla kõige keerulisem loomine. Ettevõte on õnnelik, kui see teenib raha, kuid klient on õnnelik, kui selle aluseks olev probleem on lahendatud. Kui teie toote eesmärk on valmistada hämmastav eine, ei ole kasu hämmastav eine, vaid see, et kokk ja nende pere/sõbrad naudivad sööki ning kokk saab kiitust. Äriteavet pakkuvate toodete puhul on kasu kahekordne: ostval ettevõttel on parem tulemus ja teabe leidjat premeeritakse toote soovitamise eest.
SoLoMofoo jaoks on see rahuldust pakkuv hetk, kui naudite täielikult köögist välja korjatud tassikooke ja saate pärastlõunast läbielamiseks suhkrutükki.
Mida rohkem mõistate ja mõtlete selle aluseks olevale ja tõelisele kasule kliendile, seda rohkem saate mõelda, kuidas optimeerida kogu kasutajat ümbritsevat tootekogemust. Storyboard That kulutame sageli kõige rohkem aega kasutajate eelistele ja probleemiavaldusele, et veenduda nende vastavuses ja loogilisuses. Teame, et suudame lahendusi luua, kuid me ei tea alati, kas teame probleemi ja selle aluseks olevat vajadust!
Kõike kokku panema
Nüüd, kui oleme suure tootevaliku kõik osad läbi käinud, vaatame uuesti üle oma esialgse SoLoMoFoo süžeeskeemi. Näete, et järgisime sama raamistikku, et näidata toodet selgelt kliendikesksest objektiivist.
Nüüd on teie kord!
Nüüd, kui olete tuttav oma idee süžeeskeemis esitamisega, on teie kord ise luua! Alustuseks on allpool selle tootelahenduse eeliste raamistiku mallid kolmes või kuues lahtris. Soovitan teil luua süžeeskeemi abil oma liftikõne. Millise suure idee tahaksid potentsiaalsele investorile esitada? Klõpsake "Loo koopia" ja alustage oma tootevaliku loomist!
Sõltuvalt teie ideest peate võib-olla suurendama süžeeskeemi rohkem kui kuue lahtrini. Mõne probleemi puhul võib konteksti tõeliseks selgitamiseks kuluda 2–3 lahtrit ja see on ok!
Joonealused märkused
*Tõsilugu! Algselt nimetasime seda SoLoMoFoks, printisime oma näited välja, vaatasime neid seinal ja mõistsime, et vajame lõppu lisa "o".
Jätkake SBT illustreeritud tootearenduse juhendit
Järgmiseks õige turustrateegia valimine.
Umbes Aaron Sherman
Aaron Sherman ( @AaronBenSherman ) on tegevjuht ja looja Storyboard That (www.storyboardthat.com) - auhinnatud, maailma liider digitaalse jutuvestmise tehnoloogiat. Aaron asutati Storyboard That 2012. aastal pärast 10 aastat tööd täis igasuguseid tootearenduse rollide (Developer, projektijuht, Product Omanik ja Long Term strateeg) kolmelt mandrilt (Põhja-Ameerikas, Euroopas ja Austraalias), et parandada põhjalikult, kuidas tooteid sisemiselt prototyped ja arutatud.
Aaron on rääkinud külalisena lektor MBA õpilased Kirde ja peaassamblee juhtiv seminare Tootearendus.
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Kõik õigused kaitstud.
StoryboardThat on ettevõtte Clever Prototypes , LLC kaubamärk ja registreeritud USA patendi- ja kaubamärgiametis