Iskanje
  • Iskanje
  • Moje Zbirke Zgodb
https://www.storyboardthat.com/sl/lesson-plans/wringer-jerryja-spinellija/ploskev-diagram
Pregled Dejavnosti
Predloga in Navodila za Razred
Rubrika
Pregled Dejavnosti Accordion Arrow

Pregled Aktivnosti


Ustvarjanje diagrama zapleta učencem ne pomaga le pri učenju delov zapleta, ampak krepi pomembne dogodke in pomaga učencem razviti boljše razumevanje literarnih struktur. Študenti lahko ustvarijo snemalno ploščo, ki zajema pripovedni lok v delu s šestcelično snemalno zbirko, ki vsebuje glavne dele diagrama zapleta. V tej dejavnosti bodo učenci ustvarili vizualni diagram glavnih dogodkov v Wringerju . Učenci naj prepoznajo glavne prelomne točke v Ottojevi zgodbi, kot so razstava, vzhajajoče dejanje, vrhunec, padajoče dejanje in resolucija

.

Primer diagrama Wringerja

Razstava: wringer Jerry Spinelli je zgodba o Palmer LaRue, ki je bil bojite dan obrne 10. V v njegovem mestu, 10-letniki dobijo službo "ožemalnikov" na letnem festivalu Pigeon Day, kjer 5000 golobov spustijo iz zabojev, da jih sestrelijo na tekmovanju za nagrado ostrenja, ki jo je dobil Palmerjev oče. "Ožemalci" tečejo po igrišču in golobom ovijajo vratove, da se prepričajo, da so mrtvi.

Conflict: Na začetku zgodbe, Palmer je izstopilo, da je fižol, Mutto in Henry končno ga sproži v svoje tolpe in ga kličejo "Snots". Beans je vodja in krut nasilnež. Palmer želi biti všeč tolpi in celo zavrže svojo nekdanjo prijateljico in sosedo Dorothy Gruzik ter se pridruži fantovskemu draženju z njo. Velika težava nastane, ko golob pristane na Palmerjevi okenski polici in postane njegov skrivni ljubljenček po imenu Nipper!

Rising Ukrep: tiran Fižol ne more čakati, da bo wringer in Palmer ve, da bi bilo Nipper v nevarnosti, če se fantje kdaj ugotovili. Spustili bi ga tudi za prijatelja. Edina oseba, ki ji lahko Palmer zaupa Nipper, je Dorothy, saj je prava prijateljica in tudi proti snemanju. V enem prizoru se Palmer celo pretvarja, da pljuva na tla, da bi ga učitelj prisilil, da ostane po šoli en teden, namesto da bi se soočil z tolpo.

Vrhunec: tolpa ugotovi, da ima Palmer hišnega goloba in Palmer se boji, da bodo prišli in ubili. Prosi Dorothy, naj izpusti Nipperja, medtem ko sta na družinskih počitnicah na plaži. Uničen je zaradi izgube svojega ljubljenega ljubljenčka, vendar meni, da je storil, kar je moral za Nipperja. Potem pride dan golobov. Palmer vpraša Dorothy, kje je izpustila Nipperja, in ta pove ob železniških tirih. Palmer je zgrožen, ker je to točno mesto, kjer ujamejo golobe za snemanje! Palmer se mora odločiti, ali bo molčal in se zaščitil ali vstal in rešil Nipperja!

Falling Action: Palmer hiti na strelišče in po zabojih išče Nipperja. Končno vidi, da ga izpustijo in streljajo z neba v zrak! Nipper pade na igrišče. Palmer dirka, da bi rešil svojega prijatelja na šok množice. Zgrabi Nipperja v naročje in ga odnese skozi polje na varno, ne glede na nevarnost. Množica gleda začudeno. Palmer se končno zavzema za to, v kar verjame, in Nippersu reši življenje.

Rešitev: Nipper je imel poškodovano krilo, vendar je preživel. Ko sta Palmer in Nipper odšla z igrišča, je drug otrok dosegel, da bi pobožal Nipperja in vprašal očeta, če bi ga lahko imel. Časopis Waymer je o dnevu golobov zapisal, da je bil uspešen dogodek, ki je zbral 34.000 $ za javni park. Omenilo je tudi, da se je zgodila nepričakovana epizoda, ko je enega srečnega goloba rešil "nepremišljen fant".


Predloga in Navodila za Razred Accordion Arrow

Predloga in Class Navodila

(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)



Rok:

Cilj: Ustvarite vizualni diagram za Wringer .

Navodila za študente:

  1. Zgodbo ločite na naslov, razstavo, vzhajajoče dejanje, vrhunec, padajoče dejanje in ločljivost.
  2. Ustvarite sliko, ki predstavlja pomemben trenutek ali niz dogodkov za vsako od komponent zgodbe z uporabo ustreznih prizorov, likov in predmetov.
  3. Napišite opis vsakega od korakov v grafični diagram.

Lekcija Načrt Reference


Rubrika Accordion Arrow

Rubriki

(Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)


Rubrika Plot Diagram
Ustvarite vizualni diagram zapleta, ki povzema zgodbo. Snemalna knjiga mora imeti šest celic: naslov, ekspozicija, naraščajoča akcija, vrhunec, padajoča akcija in resolucija. Pod vsako celico vnesite opis tega dela zgodbe.
Izkušen Nastajajoče Začetek
Oblikovanje
Celice vključujejo slike, ki pomagajo pripovedovati zgodbo in ne ovirajo razumevanja. Opisi se ujemajo s slikami.
Opisi se ne ujemajo vedno s slikami.
Opisi manjkajo ali se ne ujemajo s slikami.
Plot
Vsaka od šestih celic predstavlja drugačen del zgodbe. Celice so urejene od začetka do konca.
Dve celici ali manj nista v redu ali pa v snemalni knjigi manjkajo pomembne informacije.
Manjkajo pomembne informacije in/ali tri ali več celic ni v redu.
Črkovanje in Slovnica
Črkovanje in slovnica sta večinoma točna. Napake ne ovirajo razumevanja.
Črkovanje je zelo netočno in ovira popolno razumevanje.
Besedilo je težko razumljivo.


Pregled Aktivnosti


Ustvarjanje diagrama zapleta učencem ne pomaga le pri učenju delov zapleta, ampak krepi pomembne dogodke in pomaga učencem razviti boljše razumevanje literarnih struktur. Študenti lahko ustvarijo snemalno ploščo, ki zajema pripovedni lok v delu s šestcelično snemalno zbirko, ki vsebuje glavne dele diagrama zapleta. V tej dejavnosti bodo učenci ustvarili vizualni diagram glavnih dogodkov v Wringerju . Učenci naj prepoznajo glavne prelomne točke v Ottojevi zgodbi, kot so razstava, vzhajajoče dejanje, vrhunec, padajoče dejanje in resolucija

.

Primer diagrama Wringerja

Razstava: wringer Jerry Spinelli je zgodba o Palmer LaRue, ki je bil bojite dan obrne 10. V v njegovem mestu, 10-letniki dobijo službo "ožemalnikov" na letnem festivalu Pigeon Day, kjer 5000 golobov spustijo iz zabojev, da jih sestrelijo na tekmovanju za nagrado ostrenja, ki jo je dobil Palmerjev oče. "Ožemalci" tečejo po igrišču in golobom ovijajo vratove, da se prepričajo, da so mrtvi.

Conflict: Na začetku zgodbe, Palmer je izstopilo, da je fižol, Mutto in Henry končno ga sproži v svoje tolpe in ga kličejo "Snots". Beans je vodja in krut nasilnež. Palmer želi biti všeč tolpi in celo zavrže svojo nekdanjo prijateljico in sosedo Dorothy Gruzik ter se pridruži fantovskemu draženju z njo. Velika težava nastane, ko golob pristane na Palmerjevi okenski polici in postane njegov skrivni ljubljenček po imenu Nipper!

Rising Ukrep: tiran Fižol ne more čakati, da bo wringer in Palmer ve, da bi bilo Nipper v nevarnosti, če se fantje kdaj ugotovili. Spustili bi ga tudi za prijatelja. Edina oseba, ki ji lahko Palmer zaupa Nipper, je Dorothy, saj je prava prijateljica in tudi proti snemanju. V enem prizoru se Palmer celo pretvarja, da pljuva na tla, da bi ga učitelj prisilil, da ostane po šoli en teden, namesto da bi se soočil z tolpo.

Vrhunec: tolpa ugotovi, da ima Palmer hišnega goloba in Palmer se boji, da bodo prišli in ubili. Prosi Dorothy, naj izpusti Nipperja, medtem ko sta na družinskih počitnicah na plaži. Uničen je zaradi izgube svojega ljubljenega ljubljenčka, vendar meni, da je storil, kar je moral za Nipperja. Potem pride dan golobov. Palmer vpraša Dorothy, kje je izpustila Nipperja, in ta pove ob železniških tirih. Palmer je zgrožen, ker je to točno mesto, kjer ujamejo golobe za snemanje! Palmer se mora odločiti, ali bo molčal in se zaščitil ali vstal in rešil Nipperja!

Falling Action: Palmer hiti na strelišče in po zabojih išče Nipperja. Končno vidi, da ga izpustijo in streljajo z neba v zrak! Nipper pade na igrišče. Palmer dirka, da bi rešil svojega prijatelja na šok množice. Zgrabi Nipperja v naročje in ga odnese skozi polje na varno, ne glede na nevarnost. Množica gleda začudeno. Palmer se končno zavzema za to, v kar verjame, in Nippersu reši življenje.

Rešitev: Nipper je imel poškodovano krilo, vendar je preživel. Ko sta Palmer in Nipper odšla z igrišča, je drug otrok dosegel, da bi pobožal Nipperja in vprašal očeta, če bi ga lahko imel. Časopis Waymer je o dnevu golobov zapisal, da je bil uspešen dogodek, ki je zbral 34.000 $ za javni park. Omenilo je tudi, da se je zgodila nepričakovana epizoda, ko je enega srečnega goloba rešil "nepremišljen fant".


Predloga in Class Navodila

(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)



Rok:

Cilj: Ustvarite vizualni diagram za Wringer .

Navodila za študente:

  1. Zgodbo ločite na naslov, razstavo, vzhajajoče dejanje, vrhunec, padajoče dejanje in ločljivost.
  2. Ustvarite sliko, ki predstavlja pomemben trenutek ali niz dogodkov za vsako od komponent zgodbe z uporabo ustreznih prizorov, likov in predmetov.
  3. Napišite opis vsakega od korakov v grafični diagram.

Lekcija Načrt Reference


Rubriki

(Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)


Rubrika Plot Diagram
Ustvarite vizualni diagram zapleta, ki povzema zgodbo. Snemalna knjiga mora imeti šest celic: naslov, ekspozicija, naraščajoča akcija, vrhunec, padajoča akcija in resolucija. Pod vsako celico vnesite opis tega dela zgodbe.
Izkušen Nastajajoče Začetek
Oblikovanje
Celice vključujejo slike, ki pomagajo pripovedovati zgodbo in ne ovirajo razumevanja. Opisi se ujemajo s slikami.
Opisi se ne ujemajo vedno s slikami.
Opisi manjkajo ali se ne ujemajo s slikami.
Plot
Vsaka od šestih celic predstavlja drugačen del zgodbe. Celice so urejene od začetka do konca.
Dve celici ali manj nista v redu ali pa v snemalni knjigi manjkajo pomembne informacije.
Manjkajo pomembne informacije in/ali tri ali več celic ni v redu.
Črkovanje in Slovnica
Črkovanje in slovnica sta večinoma točna. Napake ne ovirajo razumevanja.
Črkovanje je zelo netočno in ovira popolno razumevanje.
Besedilo je težko razumljivo.


Kako Poučevati Povzetek Zapleta Skozi Perspektivo Znakov

1

Uvod v Povzetek Zapleta Skozi Perspektivo Znakov

Začnite z razlago koncepta povzetka zapleta in njegovega pomena pri analizi pripovedi. Predstavite zamisel o raziskovanju povzetka zapleta z vidika enega od glavnih likov v "Wringerju". Pogovorite se o pomembnosti razumevanja, kako izkušnje likov oblikujejo njihovo interpretacijo dogodkov v zgodbi.

2

Izbira Likov in Dogodki v Zapletu

Učencem naročite, naj izberejo enega od glavnih likov iz "Wringerja", na katerega se bodo osredotočili za svoj povzetek zapleta. Učenci naj pregledajo roman in prepoznajo ključne dogodke v zapletu z vidika izbranega junaka. Spodbudite študente, naj razmislijo o tem, kako čustva, motivacije in vrednote lika vplivajo na njihovo dojemanje posameznega dogodka.

3

Ustvarjanje Povzetka Zapleta, Osredotočenega na Like

Zagotovite materiale, kot so papir, markerji ali orodja za digitalno oblikovanje za ustvarjanje vizualnih povzetkov zapletov. Vodite učence pri oblikovanju povzetka zapleta, ki vizualno predstavlja perspektivo lika na glavne dogodke v zgodbi. Spodbujajte učence, da uporabijo slike, simbole in besedilo, da prenesejo čustva, reakcije in interpretacije lika vsakega dogodka. Poudarite pomen osredotočanja na edinstveno lečo lika za pripovedovanje zgodbe.

4

Skupna Raba in Razprava

Dovolite učencem, da razredu predstavijo svoje povzetke zapletov, osredotočene na junake. Po vsaki predstavitvi se vključite v razredno razpravo o tem, kako je perspektiva lika vplivala na njihovo interpretacijo zapleta. Spodbudite učence, da primerjajo in primerjajo različne perspektive likov ter raziščejo, kako prispevajo k splošnemu razumevanju "Wringerja".

Pogosta vprašanja o povzetku zapleta Wringer

Kaj je osrednji konflikt v zapletu "Wringerja" in kako poganja pripoved?

Osrednji konflikt v "Wringerju" se vrti okoli notranjega boja in moralne dileme Palmerja LaRueja. Zgodbo poganja Palmerjev bližajoči se deseti rojstni dan, ki označuje starost, pri kateri fantje v mestu Waymer postanejo "ožemalci" in sodelujejo v letni tradiciji Dneva golobov, kjer naj bi golobom zvijali vratove. Palmerjeva globoka ljubezen do živali in njegov odpor do krutosti povzročita v njem globok moralni konflikt. Ta konflikt se stopnjuje, ko se sooča s pritiskom družbe, da se prilagodi in postane ožemalec, kar ga privede do odločitve, ki mu spremeni življenje. Napetost pripovedi je podprta s Palmerjevim razvijajočim se razumevanjem njegovih vrednot in odločitev, ki jih mora sprejeti, zaradi česar je prepričljivo raziskovanje teme individualnosti v primerjavi s tradicijo.

Ali obstajajo kakšni podzapleti ali sekundarni liki, ki pomembno prispevajo k splošnemu zapletu in temam romana?

Medtem ko je osrednji konflikt Palmerjev moralni boj, obstajajo podzapleti in sekundarni liki, ki dodajo globino pripovedi. Eden pomembnih podzapletov vključuje Palmerjevo prijateljstvo z Beansom, ki si želi postati ožemalec. Beansov značaj prispeva k raziskovanju pritiska vrstnikov in vpliva konformizma na prijateljstva. Poleg tega prihod Dorothy, novega dekleta v mestu, ki ima Palmerjevo enako ljubezen do živali, uvede podzaplet, ki poudarja pomen prijateljstva in iskanja sorodnih duš. Ti podzapleti poudarjajo teme romana o zvestobi, prijateljstvu in odločitvah, ki jih posamezniki sprejemajo glede na družbena pričakovanja.

Kakšna sporočila ali življenjske lekcije posreduje »Wringer« svojim bralcem s svojim zapletom in liki?

"Wringer" prinaša več močnih sporočil in življenjskih lekcij. Poudarja, kako pomembno je ostati zvest svojim vrednotam in prepričanjem, tudi ko se soočamo z ogromnim pritiskom, da se prilagodimo. Roman bralce pouči o kompleksnosti moralnih dilem in pogumu, ki je potreben za težke odločitve. Skozi Palmerjev lik se bralci naučijo vrednosti sočutja, empatije in sposobnosti osebne rasti. Wringer prav tako spodbuja bralce k razmisleku o vplivu tradicije in družbenih norm na individualne odločitve in posledice teh odločitev. Navsezadnje sporočilo romana poudarja pomen prijaznosti, prijateljstva in zavzemanja za tisto, za kar verjamemo, da je prav, zaradi česar je zgodba, ki spodbuja razmišljanje in čustveno odmevna.




Cene za Šole in Okrožja

Uvodna Šolska Ponudba
Vključuje:
  • 1 Šola
  • 5 učiteljev za eno leto
  • 1 ura virtualne PD

30-dnevna garancija vračila denarja • Samo nove stranke • Polna cena po predstavitveni ponudbi • Dostop velja za 1 koledarsko leto


*(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
https://www.storyboardthat.com/sl/lesson-plans/wringer-jerryja-spinellija/ploskev-diagram
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Vse pravice pridržane.
StoryboardThat je blagovna znamka družbe Clever Prototypes , LLC in registrirana pri Uradu za patente in blagovne znamke ZDA