Študenti lahko ustvarite in kažejo storyboard, ki zajema koncept zakona Pet strukturo , tako da šest celic storyboard je, kot je spodaj. Za vsako celico, imajo študenti ustvariti sceno, ki sledi dejanja z namenom: prolog, konfliktov, Rising delovanje, Climax, Falling ukrep, in razpleta.
Igra se dogaja v Benetkah med Zakona I in na otoku Ciper v času Apd 2-5.
Othello in Desdemona poskušajo zgraditi življenje skupaj. Vendar pa je njihov odnos ogrožen, ki ga je pestro prijatelja, Iago, ki prepriča Othello, ki je Desdemona nezvesta z njim.
Iago nagovarja občinstvo in jim pove, njegov načrt razdeliti Desdemona in Othello. Del načrta vključuje pridobivanje Cassio, poročnika, odpuščen s svojega položaja.
Iago rastline robček za Desdemona je v sobi Cassio, da bi bilo videti, da so bile dva skupaj. Othello končno verjame Iago in zaobljube, da ne bo ustavil, dokler je njegovo maščevanje.
Othello smothers Desdemona z blazino, Iago poskuša ubiti Cassio. Vendar, Emilia, Iago žena, razkriva svoj načrt.
Othello se ubija in Iago se odpeljali se mučili. Bralec je zapustil z nejeverno in obupa, nekateri pa zadovoljstvo, da Iago je ugotovil.
(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)
Ustvarite vizualno parcele diagram Othello.
Začnite z opisom, kako imajo pravljice, tako kot filmi in knjige, pogosto okvir, ki pomaga ohranjati zanimanje občinstva, tako da pomaga urejati dogajanje. Vključite lahko ilustracije iz znanih otroških knjig ali filmov, ki jih že poznajo. Uporabite pristop korak za korakom in razložite vsak element posebej z več podrobnostmi.
Po predstavitvi zamisli in vodenju interaktivnih vaj se pogovorite o nadaljnjih primerih iz otroških knjig ali filmov, ki uporabljajo strukturo petih dejanj. To bo utrdilo njihovo razumevanje in pokazalo, kako se ta oblika pogosto uporablja v pripovedi.
Učence opomnite, da so kljub temu, da format petih dejanj ponuja okvir, še vedno lahko domiselni in v tem formatu razvijejo lastne izvirne zgodbe. Učitelji jim lahko tudi povedo, kako je mogoče ta okvir uporabiti na različne načine.
Da bi bil koncept lažji in zanimivejši, lahko učitelji učencem predstavijo igro vlog in pripovedovanje zgodb. Učenci lahko uporabljajo te interaktivne dejavnosti na bolj smiseln način za razumevanje kompleksnih konceptov.
Ob zaključku ure preglejte strukturo petih dejanj in vprašajte študente, če imajo kakršna koli vprašanja. Spodbujajte jih, da razpravljajo o svojem novem znanju in o tem, kako ga nameravajo uporabiti v svojih pripovedih.
Teme predstave razreši Othellovo padajoče dejanje, ki pokaže nevarnosti ljubosumja in vrednost zaupanja. Othello zaradi svojega ljubosumja umori Desdemono, žensko, ki jo ljubi. To nasilje uniči tako Othellovo kot Desdemonino življenje. Spuščajoča akcija predstave prikazuje, kako je zavist negativna sila, ki lahko uniči življenja. Padajoče gibanje dokazuje tudi, kako pomembno je zaupanje. Othello je obsojen na propad zaradi zmotne vere v Jaga. Padajoče dogajanje v igri dokazuje, kako pomembno je biti previden glede tega, komu lahko zaupate, in vedno biti pozoren na morebitne grožnje.
Othellov finale se v nekaj pogledih razlikuje od vrhuncev prejšnjih Shakespearovih dram. Othellov vrhunec ni fizični dogodek kot dvoboj ali vojna. Psihološki dogodek, v katerem Othello ubije Desdemono, je namesto tega vrhunec predstave. Tudi Othellov vrhunec ni nenaden ali nezaželen dogodek. Namesto tega je rezultat dolgotrajnega in zapletenega niza okoliščin.