Oblikovanje junaškega lika je ključni vidik pripovedovanja zgodbe in vključuje veliko več kot le skiciranje pogumne in krepostne figure. Definicija junakovega potovanja ni tipična linearna pripoved, temveč cikličen vzorec, ki zajema junakovo preobrazbo, preizkušnje in končno vrnitev, kar odraža globoke in brezčasne vidike človeške izkušnje. Pisateljeva pot v tem prizadevanju presega zunanja dejanja junaka in se poglablja v njegov notranji svet. Junakov lok je srce pripovedi, ki prikazuje evolucijo lika od običajne osebe do pravega junaka.
Povezana tako z zapletnim diagramom kot z vrstami literarnih konfliktov , je struktura »Hero's Journey« ponavljajoč se vzorec stopenj, ki jih številni junaki prestajajo v svojih zgodbah. Joseph Campbell, ameriški mitolog, pisatelj in predavatelj, je artikuliral ta cikel po raziskovanju in pregledu številnih mitov in zgodb iz različnih časovnih obdobij in regij sveta. Ugotovil je, da nas različni pisci popeljejo na različna potovanja, vendar so vsem enaka temeljna načela. Skozi junakove preizkušnje, rast in končno zmagoslavje se pripoved zaokroži in uteleša brezčasni vzorec cikla junaka. Literatura je polna primerov cikla junakov, ki ponazarjajo, kako ta pripovedna struktura presega kulturne meje in ostaja temeljni element pripovedovanja zgodb. Ta cikel junakov je v literaturi znan tudi kot Monomit, arhetip. Najosnovnejša različica Monomita Josepha Campbella ima 12 korakov, medtem ko imajo lahko podrobnejše različice do 17 korakov. Njegov tip diagrama junakovega potovanja zagotavlja vizualni načrt za razumevanje različnih stopenj in arhetipskih elementov, s katerimi se protagonisti običajno srečajo v svojih transformativnih prizadevanjih. Kolešček na desni je odlična vizualna podoba, s katero lahko študentom predstavite, kako potekajo ti koraki. Primeri diagramov Herojevega potovanja zagotavljajo vizualni načrt za razumevanje različnih stopenj in arhetipskih elementov, s katerimi se protagonisti običajno srečajo v svojih transformativnih nalogah. Z raziskovanjem monomitskih korakov, ki jih je orisal Joseph Campbell, lahko vidimo, kako so ti univerzalni narativni elementi oblikovali nešteto zgodb v različnih kulturah in časovnih obdobjih.
Izbira strukture zgodbe je odvisna od različnih dejavnikov, vključno z vrsto zgodbe, ki jo želite povedati, predvidenim občinstvom in vašim osebnim ustvarjalnim slogom. Tukaj je nekaj priljubljenih struktur zgodb in kdaj bi lahko bile primerne:
Konec koncev je prava struktura zgodbe za vas odvisna od vaše ustvarjalne vizije, žanra, v katerem delate, in pripovedi, ki jo želite posredovati. Lahko se tudi odločite za mešanje ali prilagajanje različnih struktur, da bodo ustrezale edinstvenim potrebam vaše zgodbe. Ključno je, da izberete strukturo, ki služi vašim ciljem pripovedovanja zgodb in učinkovito pritegne vaše ciljno občinstvo.
Pogosta tema na junakovem potovanju je koncept osebne preobrazbe in rasti. Na junakovem potovanju se protagonist običajno precej spremeni in se razvije iz običajnega ali pomanjkljivega posameznika v bolj junaškega, samouresničenega ali razsvetljenega lika. To temo preobrazbe pogosto spremljajo izzivi, preizkušnje in samoodkrivanje, zaradi česar je osrednji in univerzalni element pripovedi o junakovem potovanju.
Ta povzetek različnih elementov potovanja arhetipskega junaka orisuje glavne štiri dele skupaj z različnimi stopnjami znotraj vsakega dela. To lahko delite s študenti in uporabite kot referenco skupaj z junakovim kolesom potovanja za analizo literature.
Med ekspozicijo je junak v običajnem svetu , običajno v junakovem domu ali naravnem habitatu. V njunem vsakdanjem življenju se pojavi konflikt, ki junaka kliče v avanturo , kjer vabi, da zapusti svoj znani svet v iskanju nečesa. Klic lahko sprva zavrnejo , a sčasoma odidejo, saj vedo, da nekaj pomembnega visi na nitki in zavrnitev klica preprosto ne pride v poštev.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ko se junak odloči, da bo zapustil običajni svet, se podal v neznani svet in uradno začel svojo skrivnostno pustolovščino, bosta srečala mentorja (pomočnika v nekaterih žanrih) in skupaj bosta prestopila prvi prag . To je točka, kjer vrnitev nazaj ni možnost in kjer se mora junak srečati s preizkušnjami, zavezniki in sovražniki . Za nadaljevanje je treba premagati ovire, kot so preizkusi in sovražniki. Pomočniki pomagajo junaku na njihovem potovanju.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ko premagajo začetne ovire, v tem delu junaškega cikla junak in njihovi zavezniki dosežejo pristop . Tu se bodo pripravili na velik izziv v tem novem ali posebnem svetu. Med približevanjem je junak podvržen preizkušnji , ki jih preizkuša, da so blizu smrti. Njihov največji strah je včasih razkrit in iz preizkušnje pride za junaka novo življenje ali oživitev. Ta preobrazba je dokončna ločitev od njihovega starega življenja v njihovo novo življenje. Za svoj trud pri premagovanju preizkušnje dobi junak nagrado . Junak prejme nagrado za soočenje s smrtjo. Morda bo praznovanje, obstaja pa tudi nevarnost izgube nagrade.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ko junak doseže svoj cilj in osvoji nagrado, se junak in tovariši odpravijo na pot nazaj . Junak želi dokončati pustolovščino in se s svojim zakladom vrniti v običajen svet. To stopnjo pogosto imenujemo bodisi vstajenja ali odkupna daritev . Primeri junakovega potovanja, ki prikazujejo fazo pokore, pogosto poudarjajo protagonistov notranji nemir in težke odločitve, ki jih mora sprejeti, da se pomirijo s svojo preteklostjo in v celoti sprejmejo svojo junaško usodo. Junak postane "eno" sam s seboj. Ko junak prestopi prag (vrne se iz neznanega v svoj običajni svet), pride bralec do vrhunca zgodbe. Tukaj je junak še zadnjič na hudi preizkušnji. Ta preizkus je poskus razveljavitve njihovih prejšnjih dosežkov. Na tej točki je junak naredil poln krog in glavni konflikt na začetku potovanja je končno rešen. Ko se vrne domov, je junak zdaj nadaljeval življenje v svojem prvotnem svetu in stvari so spet normalne.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Primeri monomitov običajno vključujejo junaka, ki se poda na pustolovščino, se sooči s preizkušnjami in izzivi, se osebno preobrazi in se vrne domov ali v družbo z novo odkrito modrostjo ali pomembnim dosežkom, zaradi česar je ta struktura pripovedovanja zgodb močno in brezčasno orodje za ustvarjanje prepričljivih pripovedi.
Spodnja tabela junakovega potovanja za Homerjevo Odisejo uporablja skrajšano različico epa za deveti razred. Junaško potovanje v izvirni zgodbi Odiseje ni linearno, začne se v media res , latinsko za "sredi stvari".)
STOPNJA | POVZETEK |
---|---|
Navaden svet | Kralj Odisej je doma na Itaki s svojo ženo Penelopo in novorojenim sinom Telemahom. |
Pokliči v avanturo | Odisej se odpravi v vojno proti Troji. |
Zavrnitev | Noče zapustiti družine in odpluti v Trojo; ve, da bo pot dolga. Junak se umakne. |
Mentor / pomočnik | Atena, boginja modrosti, obrti in bitke, je Odisejeva vodnica. Želi pomagati Odiseju, čeprav ji je bilo naročeno, da tega ne stori. Smili se mu, medtem ko drugi bogovi zapuščajo Odiseja, ga nenehno rešuje smrti in mu daje vodstvo, ko junak vstopa v različne situacije. |
Prestopite prag | Po vojni se bogovi jezijo na Grke zaradi njihovega ponosa. Nastane velika nevihta in jih vrže s poti. |
Test / Zavezniki / Sovražniki | Junak se sooči s številnimi ovirami; Odiseja med potovanjem nazaj na Itako spopadejo številne preizkušnje:
|
Pristop | Odisej skoraj pride domov, vendar njegova posadka odpre torbo, ki jo je Odiseju dal Eol, bog vetrov. Ko se vreča odpre, sprosti veter, ki jih odnese daleč stran od Itake. Zaradi tega je končni cilj vrnitve domov težak. |
Preizkušnja | Odiseja pošljejo v podzemlje, kjer išče informacije, ki bi ga vodile domov. Ta naloga ga pripelje na rob smrti. |
Nagrada | Kralj Feacije omogoči Odiseju prehod domov. |
Pot nazaj | Za razliko od drugih junakov Odisej ni iskal zaklada. Namesto tega je obupano poskušal doseči svoj dom. Ko se vrne, ugotovi, da je njegova hiša preplavljena s številnimi oblikami snubcev, ki poskušajo ukrasti njegovo ženo in palačo. |
Pokora | Namesto da bi planil in ubil snubce, je Odisej potrpežljiv. Želi izvedeti, ali je bila njegova žena zvesta. S pomočjo sina in zvestega prašičarja skuje načrt. Atena ga preobleče v starega berača, da lahko neopažen vstopi v njegovo hišo. Telemach ukrade vse orožje snubcev in predlagan je zadnji preizkus. Penelopa se bo poročila z moškim, ki napne Odisejev lok in izstreli puščico skozi črto majhnih krogov; na videz nemogoča naloga. |
Vrnitev | Odisej, še vedno oblečen kot berač, dokonča nalogo in se vrne v prvotno stanje. S sinom s silo prežene snubce z doma. Penelopa, ko vidi, kako se je Odisej spremenil, ga preizkusi, da bi se prepričala, da je to res on. Pove mu, da je premaknila njuno posteljo. Pravilno odgovori, da bi bilo to nemogoče, in vse se vrne v normalno stanje. |
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Tukaj je ena interpretacija Finchesovega junaškega potovanja v To Kill a Mockingbird. Sprva se morda ne zdi primer junakovega potovanja, ker je glavni lik, Scout, otrok v tej običajni strukturi zgodbe. Toda razvoj njenega lika v romanu sledi značilni monomitski strukturi.
STOPNJA | POVZETEK |
---|---|
Navaden svet | Zaspani Maycomb Alabama, 1930 |
Pokliči v avanturo | Atticusa prosijo, da brani Toma Robinsona, črnca, obtoženega posilstva. |
Zavrnitev | Zaveda se pozornosti, ki jo bo prinesel ta primer, in da bo njegovo družino izpostavil krutosti družbe. Psihološko potovanje Atticusa in njegove družine se začne, ko se spopadajo z moralo in predsodki na jugu. |
Mentor / pomočnik | Calpurnia je pogosto Atikova pomočnica. Je njegova temnopolta kuharica in vzgojiteljica otrok. Deluje kot prehod za Finche v črnsko skupnost. Mentorica romana je gospodična Maudie, ki tako kot Atticus verjame v pravičnost in se spoprijatelji z otroki. |
Prestopanje praga | Ko se sojenje začne, sovražnost do Finchevih raste. Čeprav Atticus ve, kakšna bo razsodba, obljubi, da bo za Toma naredil vse, kar lahko. |
Test / Zavezniki / Sovražniki | Mnogi meščani med sojenjem postanejo sovražniki. Dovolijo, da njihov rasizem zamegli njihovo presojo in moralo:
|
Pristop | Sojenje se konča z obsodilno sodbo, a Scoutovo potovanje se še ni končalo. Še vedno se sooča s stiskami, ki jih prinaša očetova vpletenost v sojenje. |
Preizkušnja | Nekaj časa po sojenju se Scout in Jem odpravita domov. Bob Ewell jih napade. Boo Radley, ki je agorafobičen, zapusti svoj dom, da bi rešil otroke, in v boju ubije Ewella. |
Nagrada | Scoutu in Jemu je prihranjeno življenje. |
Pot nazaj | Scout pridobi moralno izobrazbo, njuna življenja so rešena, njeno vero v dobroto človeštva pa nekoliko povrne Boo, ki je zanje tvegal svoje življenje. |
Pokora | Šerif presodi, da je Ewellova smrt naključna, saj pravi, da je padel na lasten nož. "Naj mrtvi pokopljejo mrtve." |
Vrnitev | Šerifova odločitev, da Booja ne obsodi, Scoutu in Jemu povrne vero v pravičnost in človečnost. Medtem ko se Atticusu to sprva ne zdi prav, mu Scout pojasni, da bi bilo pošiljanje Booja v zapor kot ubijanje posmehljivega ptiča. Te besede dokazujejo, da se je Scout naučila dragocene lekcije in da je naredila poln krog na svojem potovanju. |
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ali ste vedeli, da imajo številni priljubljeni filmi junake, ki sledijo tovrstnemu potovanju? Res je! V filmih "Vojna zvezd" hollywoodski filmski producent George Lucas ustvari potovanje za Luka Skywalkerja in princeso Leio. V "Levjem kralju" se Simba poda na pravo pustolovščino, ki se konča v zadnji bitki z njegovim stricem Scarom, kar je pomembna prelomnica v filmu, preden se junak vrne, da reši svojo deželo. V "Čarovniku iz Oza" Dorothy prevzame vlogo epske junakinje, ko niha med svetovoma Kansasa in Oza. To je le nekaj od mnogih primerov Campbellove teorije na področju kinematografije.
Z Storyboard That Creator ustvarite primere svojega junakovega potovanja! Prilagodite raven podrobnosti in število celic, potrebnih za projekte, na podlagi razpoložljivega časa in virov.
V primerjalni mitologiji je monomit ali junakovo potovanje niz stopenj, ki jih lahko uporabimo za različne zgodbe iz vseh žanrov. Vključuje junaka, ki je poklican na pustolovščino, se podvrže preizkušnji, doseže svoj cilj in se vrne domov spremenjen.
12 stopenj monomita ali junakovega potovanja je:
The Hero's Journey običajno sledi poti glavnega junaka od otroštva ali mladosti do zrelosti. Gre za običajne človeške izkušnje rasti, izzivov in sprememb, ki jih je mogoče povezati z vsemi nami.
Junakovo potovanje je pomembno za učence, saj prikazuje možnost premagovanja stiske ter potencial za rast in spremembe, ki je v vseh nas. To je pogosta tema literature in filmov, ki jo bodo učenci, ko jo bodo razumeli, vedno znova prepoznavali. Za študente je koristno, da vzpostavijo povezavo med besedilom in to razmišljanje uporabijo v svojem življenju kot "miselnost rasti". Lahko vidijo, da so na poti svojega heroja in da ima vsakdo sposobnost premagati ovire, da doseže svoje cilje in vpliva na pozitivne spremembe v svojem življenju in življenju drugih.
Etape junakovega potovanja se pojavijo v več knjigah, kot si učenci morda predstavljajo! Tukaj je le nekaj primerov priljubljenih knjig, ki vsebujejo monomitsko strukturo: