Szukaj
  • Szukaj
  • Moje Scenorysy
https://www.storyboardthat.com/pl/lesson-plans/phantom-tollbooth-autorstwa-norton-juster
Plany Fantomowe Phantom Tollbooth

The Phantom Tollbooth to powieść fantasy o młodym chłopcu imieniem Milo, który zawsze był niespokojny i nie mógł znaleźć celu w życiu. Pewnego dnia pojawia się tajemniczy punkt poboru opłat i przenosi go do życia pełnego magii, przygód i cudów.


Zajęcia dla uczniów dla Phantom Tollbooth




Podstawowe pytania dotyczące Phantom Tollbooth

  1. Dlaczego ludzie eksplorują?
  2. Czy warto mieć wyobraźnię? Dlaczego lub dlaczego nie?
  3. Co wpływa na naszą tożsamość?
  4. Co czyni człowieka bohaterem?

Szybkie podsumowanie The Phantom Tollbooth

The Phantom Tollbooth zaczyna się od przedstawienia Milo, młodego chłopca znudzonego życiem, który nie ma zainteresowania ani motywacji do nauki lub robienia czegokolwiek. W swoim pokoju zauważa tajemniczą paczkę zawierającą budkę poboru opłat i mapę. Decydując, że nie ma nic lepszego do roboty, buduje punkt poboru opłat, wsiada do swojego samochodzika i przejeżdża przez niego. Milo natychmiast odkrywa, że jedzie tajemniczą drogą w dziwnym otoczeniu. Wkrótce przybywa do Dictionopolis, dziwnego miasta zamieszkałego przez króla Azaza i mieszkańców zafascynowanych słowem.

Gdy Milo wkracza do wyimaginowanej krainy Dictionopolis, szybko zdaje sobie sprawę, że wszystko jest osobliwe – w tym spotkanie z gadającym psem o imieniu Tock. Tock kontynuuje podróż z Milo do Dictionopolis, gdzie odkrywają królestwo słów i liter: pięciu dżentelmenów zapewnia synonimy słów, pszczoła ortograficzna przeliteruje słowa, a ludzie jedzą słowa.

Spelling Bee i Humbug, niemądry ulubieniec ludzi, wdają się w kłótnię na rynku. Podczas kłótni Humbug przypadkowo przewraca wszystkie stoły na rynku, co powoduje chaos. Milo zostaje oskarżony przez funkcjonariusza Shrifta o bycie winowajcą i skazany na sześć milionów lat więzienia. W więzieniu Milo i Tock spotykają Faintly Macabre, niezbyt złego „Którego”. Faintly Macabre opowiada o tym, jak wszystko się zaczęło: młody książę żeglował po Morzu Wiedzy, zbudował Królestwo Mądrości i miał żonę i dwóch synów. Synowie ci poszli własnymi drogami i stworzyli dwie ziemie, Dictionopolis i Digitopolis. Między rodziną doszło do rozłamu, gdy dwaj synowie próbowali prześcignąć drugiego, jeden przysięgał, że słowa są lepsze, a drugi przysięgał, że liczby są lepsze. Król adoptował także dwie piękne dziewczynki, Rhyme i Reason. Te dziewczyny dorastały w Mądrości i były w stanie rozwiązać wszystkie nieporozumienia i problemy, które zostały im przyniesione. Dwaj bracia byli oburzeni, gdy Rhyme i Reason nie uznali jednego z nich za poprawnego, więc wygnali siostry do Zamku w Powietrzu. Milo decyduje, że pomoże uwolnić Rhyme'a i Reasona.

Milo i Tock z łatwością uciekają z więzienia i ku ich zaskoczeniu zostają powitani z powrotem w królestwie. Na królewskim bankiecie Milo powtarza, że chce uratować księżniczki. Humbug zgadza się towarzyszyć Milo i Tockowi w długiej, zdradzieckiej przygodzie przez odległe królestwa, w tym Digitopolis i Góry Ignorancji.

Podczas swojej podróży Milo, Tock i Humbug spotykają wiele dziwnych postaci i poznają tajemnice tej krainy: rosnących ludzi, orkiestrę kontrolującą światło na niebie, wytwarzane i wychwytywane nieprzyjemne dźwięki oraz Cichą Dolinę, w której nie słychać w ogóle żadnych dźwięków. Milo rusza naprzód, by uratować księżniczki, które będą w stanie rozwiązać wszystkie problemy krainy.

Trzej podróżnicy trafiają do Digitopolis, krainy liczb. Tutaj równie dziwaczne i magiczne zdarzenia zmuszają Milo do dotarcia do księżniczek i naprawienia wszystkiego. To nie jest łatwe; demony i olbrzymy ścigają Milo, Tocka i Humbuga do bram Zamku w Powietrzu i są zatrzymywane tylko przez Armie Mądrości. Wszyscy w krainie gratulują trio niemożliwego sukcesu ich wyprawy, organizując paradę i trzydniowy karnawał. Pod koniec karnawału Milo dowiaduje się, że musi się pożegnać i wrócić do domu. Smutny i rozczarowany Milo żegna się z nowymi przyjaciółmi.

Kiedy Milo wraca do domu, jest pewien, że jego rodzice będą się o niego martwić, ponieważ tak długo go nie było. Okazuje się jednak, że Milo nie było tylko godzinę. Następnego dnia wraca do szkoły, znudzony jak zawsze. Kiedy wraca do punktu poboru opłat po kolejną przygodę, stwierdza, że został zastąpiony listem informującym go, że może teraz samodzielnie podróżować do odległych krajów. Początkowo Milo siedzi smutno przy oknie, ale wkrótce otwiera oczy na możliwości świata przed nim.


Kup The Phantom Tollbooth na Amazon



Często Zadawane Pytania Dotyczące Phantom Tollbooth Autorstwa Nortona Justera

O czym jest The Phantom Tollbooth?

Fabuła koncentruje się wokół Milo, małego dziecka, które po otrzymaniu magicznego punktu poboru opłat udaje się do Krain Beyond. Podróżuje po tej magicznej krainie w poszukiwaniu księżniczek Rhyme i Reason, spotykając szereg różnych postaci i pokonując przeszkody.

Kto napisał „Phantom Tollbooth”?

„The Phantom Tollbooth” został napisany przez Nortona Justera. W 1961 roku ukazała się książka. Książka jest klasyką dla dzieci na całym świecie i jest znana z gry słów i uniwersalnego odwołania się do cudownych głównych idei.

Jaką wiedzę Milo zdobywa podczas swojej podróży?

Milo wyciąga wnikliwe lekcje na temat wartości edukacji, niebezpieczeństw wynikających z obojętności oraz związku między rozumem a kreatywnością. Jego podróż jest symbolicznym śledztwem nad własnym rozwojem i poszukiwaniami intelektualnymi.

Znajdź więcej takich działań związanych ze storyboardami w naszych kategoriach K-5 i 6-12 ELA!
Zobacz Wszystkie Zasoby dla Nauczycieli

Cennik dla Szkół i Okręgów

Oferta Szkoły Wprowadzającej
Zawiera:
  • 1 Szkoła
  • 5 nauczycieli na rok
  • 1 godzina wirtualnego PD

30-dniowa gwarancja zwrotu pieniędzy • Tylko dla nowych klientów • Pełna cena po ofercie wprowadzającej • Dostęp na 1 rok kalendarzowy


*(Rozpocznie się 2-tygodniowy darmowy okres próbny - brak karty kredytowej)
https://www.storyboardthat.com/pl/lesson-plans/phantom-tollbooth-autorstwa-norton-juster
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Wszelkie prawa zastrzeżone.
StoryboardThat jest znakiem towarowym firmy Clever Prototypes , LLC , zarejestrowanym w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych USA