Szukaj
  • Szukaj
  • Moje Scenorysy
https://www.storyboardthat.com/pl/lesson-plans/najgroźniejsza-gra
Najbardziej Niebezpieczne Plany Lekcji gry Najbardziej Niebezpieczne Podsumowanie gry

Opublikowana w 1924 roku „Najbardziej niebezpieczna gra” Richarda Connella to fascynująca opowieść o łowcy grubego zwierza Sangera Rainsforda i jego fatalnym spotkaniu na bezludnej wyspie z obłąkanym generałem Zaroffem. To opowieść pełna tajemniczości i tajemniczości. Dzięki zręcznemu tempu historia buduje napięcie i akcję, gdy łowca staje się zwierzyną! Plany lekcji „Najbardziej niebezpieczna gra” w Storyboard That z pewnością zaangażują uczniów i będą chcieli dowiedzieć się więcej!


Zajęcia dla uczniów dla Najgroźniejsza gra




Pytania „Najbardziej niebezpieczna gra”.

  1. Jak autor może budować napięcie? Jak to się dzieje w opowiadaniu „Najbardziej niebezpieczna gra”?
  2. Jakie są główne wątki tej historii?
  3. Kim jest generał Zaroff w „Najniebezpieczniejszej grze”? Kogo lub co symbolizuje?
  4. Co generał Zaroff chce zrobić z Rainsford?
  5. Kim są inni bohaterowie tej historii? Dlaczego są ważne?
  6. Jaka jest sceneria tej historii? Pamiętaj, aby wziąć pod uwagę lokalizację i okres, w którym rozgrywa się historia. Dlaczego ustawienie jest tak ważne?

Podsumowanie „Najniebezpieczniejszej gry”.

Strzec się! To krótkie streszczenie zawiera spoilery! Nauczyciele powinni traktować to podsumowanie jako punkt odniesienia i nie należy udostępniać go uczniom.

Sanger Rainsford, łowca grubego zwierza, jest w drodze do Amazonii łodzią w towarzystwie swojego przyjaciela Whitneya i załogi. Mężczyźni siedzą do późna, dyskutując o swoich przekonaniach na temat drapieżników i ofiar, gdy płyną obok tajemniczej i mrocznej „wyspy pułapek na statki”. Po tym, jak Whitney idzie spać, Rainsford słyszy strzały dochodzące z wyspy i spada z łodzi, próbując lepiej się przyjrzeć i upuszczając fajkę.

Płynie na wyspę, skąd usłyszał strzały, gdy jego łódź odpływa w dal. Odnajduje drogę do dość dużego zamku, gdzie spotyka Ivana, dużego i krzepkiego mężczyznę, który trzyma broń. Ivan odmawia wpuszczenia Rainsforda do środka, ale wkrótce pojawia się właściciel domu, generał Zaroff i natychmiast rozpoznaje Rainsforda. Wiedząc, że Rainsford jest słynnym myśliwym, generał Zaroff serdecznie go wita i zaprasza na kolację. Zaroff sam twierdzi, że jest myśliwym, a kiedy cieszą się kolacją, mówi Rainsfordowi, że ten sport stał się po prostu zbyt łatwy i potrzebuje większego wyzwania. Rainsford jest zszokowany i przerażony, gdy zaczyna rozumieć, czego chce i potrzebuje Zaroff: polowania na ludzi.

Następnego dnia Zaroff mówi Rainsfordowi, że polowanie na ludzi stało się zbyt łatwe, ponieważ marynarze zwabieni na wyspę nie dają mu już satysfakcji z polowania. Kiedy Rainsford żąda opuszczenia wyspy, Zaroff mówi mu, że zostanie uwolniony, jeśli przeżyje następne trzy dni: Rainsford jest nową ofiarą Zaroffa. Rainsford otrzymuje kilka niezbędnych rzeczy, takich jak jedzenie, odzież i nóż, prawdopodobnie po to, aby gra była „sprawiedliwa”, i wyrusza w noc, tworząc pokręconą ścieżkę w dżungli, aby zrzucić Zaroffa z toru. Chociaż Zaroff jest w stanie łatwo znaleźć Rainsforda, nie łapie go od razu, mając nadzieję na przedłużenie emocji związanych z polowaniem.

Przez trzy dni i dwie noce Rainsfordowi udaje się przechytrzyć Zaroffa, zastawiając wyszukane pułapki z ruchomymi piaskami, drewnianymi kołkami i zaroślami, aby opóźnić łowcę. Kiedy psy gończe Zaroffa otaczają go bez ucieczki, Rainsford postanawia wskoczyć do wzburzonej i kamienistej wody poniżej. Rozczarowany tym, że polowanie nie zakończyło się tak, jak chciał, Zaroff wraca do domu, gdzie w ciemności jego sypialni czeka na niego Rainsford. W końcu Rainsford wygrywa bitwę, a Zaroff staje się ofiarą.

„Najbardziej niebezpieczna gra” to opowieść pełna napięcia i przygód, która zachęca czytelników do zastanowienia się nad kwestiami moralnymi dotyczącymi dobra i zła. Dokonano wielu adaptacji tej historii, w tym odcinków telewizyjnych, filmów i powieści, i jest to historia, która nadal przeraża i bawi uczniów i dorosłych w każdym wieku.


Motywy w „Najniebezpieczniejszej grze”

Temat opowieści jest ważną ideą, która jest wpleciona w wydarzenia z opowieści. W historii jest wiele wątków, a napisana jest w taki sposób, że zachęca do dyskusji iz pewnością różnych opinii. Mając to na uwadze, ważne jest, aby zrozumieć i omówić różne tematy, które autor starał się przekazać. Przygotowaliśmy kilka prowokujących do myślenia pytań dotyczących niektórych, naszym zdaniem, najważniejszych tematów w tej historii.


  1. Różnica między ludźmi a zwierzętami: Czym różnią się zwierzęta i ludzie? W czym są podobne? Czy „polowanie” na zwierzę jest bardziej etyczne niż „polowanie” na człowieka, jak robi to Zaroff w tej historii?

  2. Instynkt kontra rozum: Instynkt definiuje się jako naturalną reakcję na coś bez konieczności myślenia o tym. Rozumowanie definiuje się jako myślenie o czymś w sposób logiczny, metodyczny. W jaki sposób obaj są obecni w historii, gdy Rainsford próbuje przetrwać niebezpieczną grę Zaroffa?

  3. Znaczenie cywilizacji: Pomyśl, jak wygląda dla ciebie „cywilizowana istota ludzka”. Generał Zaroff jest znany jako osoba wyrafinowana. Ma bogactwo i klasę, a także dobry wygląd i elegancję. Z drugiej strony Rainsford to wygnany Kozak, który pochodzi z zupełnie innej cywilizacji. Co ich cechy mówią o tym, jakimi są mężczyznami? Kto jest cywilizowany, a kto nie?

Jako ćwiczenie rozszerzające poproś uczniów, aby wybrali temat w historii i znaleźli przykłady, gdzie ten temat jest dominujący w tekście. Uczniowie mogą stworzyć storyboard, który porównuje różne motywy lub skupić się na jednym motywie i nakreślić, gdzie pojawia się on w tekście.

o autorze

Richard Connell był amerykańskim dziennikarzem i autorem, urodzonym w 1893 i zmarłym w 1949. Oprócz tego, że był dziennikarzem i jednym z najbardziej znanych autorów opowiadań swoich czasów, Connell był scenarzystą, a nawet zdobył nagrodę „Best Oryginalna historia” Oscara za film „Meet John Doe” w 1941 roku. Connell poszedł na Uniwersytet Harvarda, gdzie był jednym z redaktorów gazety studenckiej, The Harvard Crimson . Podczas służby w I wojnie światowej Connell był redaktorem gazety swojej sekcji. Przez całe życie Connell napisał ponad 300 opowiadań, w tym „Przyjaciela Napoleona”, „Bohatera z kuchni diabła” i „Wielkiego lorda Fauntleroya”. Najbardziej znany jest z „Najbardziej niebezpiecznej gry”.

Pytania do dyskusji do wykorzystania w parach lub grupach

Te pytania mogą być użyte podczas czytania lub po zakończeniu powieści. Chociaż najlepiej jest, aby uczniowie omówili to, co przeczytali, na te pytania można również odpowiedzieć indywidualnie w zeszycie czytelnika. Zawsze jest wielką radością słyszeć różne opinie uczniów, nawet jeśli czytają tę samą powieść!

  1. Historia zaczyna się od dialogu między Rainsfordem a jego przyjacielem Whitneyem. Obaj mężczyźni dyskutują o swoich poglądach na temat drapieżników i ofiar oraz o tym, czy ścigani rzeczywiście odczuwają strach. Po przeczytaniu tej historii, dlaczego uważasz, że jest to tak ważna rozmowa i część samej historii?

  2. Rainsford, bohater opowieści, staje w obliczu wewnętrznych i zewnętrznych konfliktów. Z jakimi konfliktami się boryka? Jak myślisz, który z nich jest jego największym konfliktem?

  3. Zaroff, antagonista w tej historii, również boryka się z wewnętrznymi i zewnętrznymi konfliktami. Z jakimi konfliktami się boryka?

  4. Jakie są wielorakie znaczenia słowa „gra”? Pomyśl o tytule opowiadania „Najbardziej niebezpieczna gra”. Jak myślisz, jakie znaczenie autor chciał nadać tytułowi i całej historii? Wyjaśnij swoje rozumowanie.

  5. Czym jest instynkt? Kiedy generał Zaroff mówi, że „instynkt nie dorównuje rozumowi”, co ma na myśli? Czy zgadzasz się z tym? Spróbuj znaleźć kilka przykładów z historii, w których użyto rozumu i instynktu, aby przeżyć.

  6. Rainsford jest ocalałym. Jak udaje mu się przetrwać i „wygrać” tę grę, którą tworzy Zaroff? Omów jego strategie z grupą. Co zrobiłbyś inaczej? To samo?

  7. Jakie są Twoje osobiste poglądy na temat polowań? Myślisz, że zwierzęta wiedzą, że są ścigane? Przedyskutuj ze swoją grupą.
  8. Co oznacza „przetrwanie najlepiej przystosowanych”? Jak to się ma do fabuły?

  9. Zdefiniuj słowo ironia. Co jest ironicznego w tej historii i jak się zakończyła? Pamiętaj, aby użyć konkretnych przykładów z historii, aby poprzeć swoje rozumowanie.

  10. Jak myślisz, co by się stało, gdyby ta historia potoczyła się inaczej? Co by było, gdyby Zaroff „wygrał grę”?

  11. Tak wiele wydarzyło się na świecie, odkąd ta historia została pierwotnie opublikowana w 1924 roku. Czy możesz wymyślić inną książkę lub film, który ma podobną fabułę? Jak ta historia ma się do dzisiejszych bieżących wydarzeń?

Pomysły na zajęcia po przeczytaniu

Storyboard That jest doskonałym narzędziem dla uczniów do tworzenia zabawnych i wciągających projektów jako kulminacyjnego działania po zakończeniu powieści. Oprócz naszych gotowych ćwiczeń, oto kilka pomysłów, które nauczyciele mogą dostosować i przypisać uczniom, aby pobudzić kreatywność w poszczególnych uczniach, parach lub małych grupach do końcowego projektu. Kilka z tych pomysłów obejmuje szablony Storyboard That, które można wydrukować lub skopiować do pulpitu nauczyciela i przypisać cyfrowo. Wszystkie finalne projekty można wydrukować, zaprezentować jako pokaz slajdów lub, dla dodatkowego wyzwania, jako animowany GIF!


  1. Dla grup: Wybierz scenę z historii i napisz krótką sztukę, która zostanie odegrana w klasie. Użyj tradycyjnego układu scenorysów, aby zaplanować swoje sceny. Możesz dodać tekst do swoich scenorysów lub po prostu użyć komórek, aby zwizualizować każdą scenę swojej gry.
  2. Korzystając z układu osi czasu, opowiedz historię w porządku chronologicznym. Nasz układ osi czasu umożliwia uwzględnienie roku, miesiąca, dnia, a nawet godziny! Możesz również zdecydować się na ich całkowite pominięcie.
  3. Wybierz ustawienie z historii i utwórz mapę ustawienia, korzystając z małego plakatu lub układu arkusza roboczego. Użyj dowolnej formy lub innych pól tekstowych, aby dołączyć klucz lub oznaczyć różne części mapy.
  4. Korzystając z jednego z szablonów gier planszowych Storyboard That s, stwórz grę na podstawie książki, w którą będą mogli zagrać Twoi koledzy z klasy!
  5. Dla grup: Podziel rozdziały książki pomiędzy członków grupy. Każdy członek grupy tworzy scenorys dla przypisanego rozdziału. Można to zrobić jako wspólny projekt lub osobno w przypadku dłuższych powieści.
  6. Korzystając z układu arkusza i zasobów arkusza Storyboard That, utwórz test lub quiz dla innych uczniów w klasie. Możesz tworzyć wszelkiego rodzaju pytania, takie jak wielokrotnego wyboru, krótka odpowiedź, a nawet dopasowywanie! Kiedy skończysz, upewnij się, że zrobiłeś klucz odpowiedzi.
  7. Korzystając z jednego z szablonów biografii Storyboard That 's, utwórz plakat o wybranej postaci. Pamiętaj, aby uwzględnić ważne cechy biograficzne, takie jak: miejsce i data urodzenia, życie rodzinne, osiągnięcia itp.
  8. Wybierz rozdział z powieści i utwórz storyboard, który pokazuje ten rozdział z punktu widzenia innej postaci. Aby uzyskać dodatkowe wyzwanie, użyj układu T-chart, aby porównać oryginalny punkt widzenia z punktem widzenia innej postaci!
  9. Utwórz obwolutę powieści, korzystając z jednego z szablonów Storyboard That. Użyj sztuki Storyboard That, aby stworzyć okładkę i napisz podsumowanie historii na odwrocie, tak jak w przypadku prawdziwych książek!
  10. Używając jednego z szablonów Storyboard That w mediach społecznościowych jako punktu wyjścia, utwórz stronę w mediach społecznościowych dla jednej lub więcej postaci z powieści. Zastanów się, jak myśli postać podczas tworzenia tej strony.
  11. Utwórz stronę w notatniku wykonaną przez jedną z postaci z powieści. Storyboard That ma wiele gotowych szablonów, których możesz użyć bez zmian lub zmienić, aby pasowały do osobowości twojej postaci! Sprawdź nasze szablony notatników już dziś!


Nawet więcej! Zajęcia „Najbardziej niebezpieczna gra”!

  1. Zrób scenorys swojego ulubionego cytatu lub sceny z opowiadania i wyjaśnij, dlaczego rezonuje z tobą.

  2. Autor „The Most Dangerous Game”, Richard Connell , był znanym amerykańskim pisarzem i dziennikarzem, uważanym za jednego z najpopularniejszych pisarzy opowiadań swoich czasów. Przeprowadź „badanie autora” i zbadaj jego życie oraz inne książki, które napisał. Utwórz arkusz kalkulacyjny lub storyboard wielkości plakatu z obrazami i tekstem, aby wyświetlić swoje ustalenia. To świetna aktywność przed czytaniem!

  3. Zaroff z „The Most Dangerous Game” jest antagonistą. Znajdź antagonistów z innych historii, które ci się podobają, porównaj ich i porównaj.

  4. Przeanalizuj różne symbole i motywy obecne w „Najbardziej niebezpiecznej grze” i przedstaw je w storyboardzie z obrazami i opisami.

  5. Ta historia została zmodyfikowana i opowiedziana na nowo na wiele sposobów. Poproś uczniów, aby stworzyli plakat reklamujący filmową wersję tej historii. Uczniowie mogą chcieć dołączyć krótkie podsumowanie, cytaty, recenzje itp. Zrób to tak, jak plakaty, które widzimy w kinach!
  6. Po przeczytaniu historii przez klasę obejrzyj wersję filmową. Poproś uczniów, aby robili notatki podczas oglądania, upewniając się, że zauważyli główne różnice i podobieństwa.




Kup najbardziej niebezpieczną grę na Amazon



Jak odkrywać symbole i motywy w „Najniebezpieczniejszej grze” Richarda Connella

1

Zidentyfikuj Symbole

Przeczytaj uważnie „Najbardziej niebezpieczną grę” Richarda Connella i zidentyfikuj symbole użyte w całej historii. Symbolami mogą być przedmioty, czynności lub postacie reprezentujące głębsze znaczenia lub idee. Poszukaj symboli związanych z polowaniami, zwierzętami i wyspą.

2

Przeanalizuj Symbolikę

Przeanalizuj symbolikę w „Najniebezpieczniejszej grze”, biorąc pod uwagę kontekst, w jakim pojawiają się symbole i ich potencjalne interpretacje. Zastanów się, w jaki sposób symbole przyczyniają się do ogólnych tematów i przesłania opowieści, na przykład zacierając granicę między myśliwym a ofiarą.

3

Zidentyfikuj Główne Motywy

Zidentyfikuj główne motywy występujące w „Najbardziej niebezpiecznej grze”. Motywami mogą być powtarzające się pomysły, koncepcje lub emocje, które autor bada w historii. Poszukaj tematów związanych z przetrwaniem, moralnością, emocjami polowania i naturą zła.

4

Przeanalizuj Motywy

Przeanalizuj motywy w „Najniebezpieczniejszej grze”, badając, jak rozwijają się w całej historii. Zastanów się, w jaki sposób działania, dialogi i konflikty bohaterów przyczyniają się do eksploracji tych tematów. Zastanów się nad zamierzonym przez autora przesłaniem lub komentarzem na te tematy.

5

Utwórz Storyboard

Utwórz scenorys za pomocą konfigurowalnych szablonów Storyboard That aby wizualnie przedstawić symbole i motywy w „Najbardziej niebezpiecznej grze”. Wybierz odpowiednie sceny, postacie i symbole, aby przedstawić kluczowe momenty i idee w historii. Dodaj podpisy lub opisy, aby wyjaśnić znaczenie każdego elementu.

Często zadawane pytania dotyczące „Najniebezpieczniejszej gry”

Kim jest Zaroff z „Najniebezpieczniejszej gry”?

Generał Zaroff jest bogatym i uprawnionym człowiekiem, który nie jest tym, za kogo się podaje. Dobrze wygadany człowiek o nienagannych manierach, można by pomyśleć, że Zaroff jest jednym z dobrych facetów. Jednak Zaroff jest obłąkanym maniakiem, który czerpie przyjemność z oglądania cierpienia innych.

Co generał Zaroff chce zrobić z Rainsford?

Generał Zaroff chce zagrać w małą grę z Rainsfordem, łowcą grubego zwierza na bezludnej wyspie. Zaroff mówi Rainsfordowi, że jeśli przeżyje „ściganie” Zaroffa przez trzy dni, będzie mógł opuścić wyspę. Zaroff postrzega to jako zabawną grę, podczas gdy dla Rainsford jest to naprawdę sytuacja życia lub śmierci.

Kim są główni bohaterowie opowiadania „Najbardziej niebezpieczna gra”?

W tej historii jest dwóch głównych bohaterów. Sanger Rainsford jest łowcą grubego zwierza i głównym bohaterem opowieści. Z drugiej strony generał Zaroff twierdzi, że jest myśliwym, ale tak naprawdę interesuje go dreszczyk emocji związany z pościgiem; on jest antagonistą.

Znajdź więcej planów lekcji i zajęć takich jak te w naszej Kategorii Języka Angielskiego!
Zobacz Wszystkie Zasoby dla Nauczycieli

Cennik dla Szkół i Okręgów

Ograniczony Czas

Oferta Szkoły Wprowadzającej
Zawiera:
  • 1 Szkoła
  • 5 nauczycieli na rok
  • 1 godzina wirtualnego PD

30-dniowa gwarancja zwrotu pieniędzy • Tylko dla nowych klientów • Pełna cena po ofercie wprowadzającej • Dostęp na 1 rok kalendarzowy


*(Rozpocznie się 2-tygodniowy darmowy okres próbny - brak karty kredytowej)
https://www.storyboardthat.com/pl/lesson-plans/najgroźniejsza-gra
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Wszelkie prawa zastrzeżone.
StoryboardThat jest znakiem towarowym firmy Clever Prototypes , LLC , zarejestrowanym w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych USA