Pregled Aktivnosti
V zvezi z diagramom ploskve in vrsto literarnega konflikta je »junaško potovanje« ponavljajoči se vzorec stopenj, ki jih mnogi junaki doživljajo v svojih zgodbah. Joseph Campbell, ameriški mitolog, pisatelj in predavatelj, je artikuliral ta cikel po raziskovanju in pregledovanju številnih mitov in zgodb iz različnih časovnih obdobij in regij sveta. Ugotovil je, da si vsi delijo temeljna načela. To je ustvarilo potovanje junaka, znano tudi kot monomit. Najbolj osnovna različica ima 12 korakov, podrobnejše različice pa imajo lahko do 17 korakov.
S koraki potovanja junaka bodo učenci ponazorili potovanje grškega junaka. Zgornji primer uporablja zgodbo o Perseju, toda učenci lahko celo ustvarijo zgodbe o zgodovini potovanja za Herkula, Tezeja, Odiseja, Ahila, Jasona ali koga drugega.
Legenda Perzeja : primer strukture monomitov
Stopnja | Povzetek |
---|---|
Navaden svet | Zgodba se začne na otoku Seriphus, doma Perzeja in njegove matere, Danae. Polidekte, kralj Seriphusa, se želijo poročiti z Danejo in se ukvarjati z znebitvijo Perseja, ker lahko ugovarja. |
Pokličite avanturo | Kralj Polydectes trik Perseus v obljubo, da bi nazaj glavo Medusa, eden od strašnih Gorgons. To je nemogoča naloga, ki bo skoraj zagotovo ubila Perseja. |
Zavrnitev | Ne želi zapustiti svoje matere, vendar mora obdržati svojo obljubo. |
Mentor / pomočnik | Atena in Hermes vodita Perseja do doma Graeae. Dva boga mu pogosto svetujeta na poti. |
Prečkanje praga | Pritisk sile je prisilil Perseja, da izsili Graeae in mu pove, kako najti Hesperide. |
Test / zavezniki / sovražniki | Persejeva prva naloga je najti Hesperide. Ko so to storili, dajejo Perseju čarobno vrečko, ki lahko varno nosi Meduzino glavo. Persej je od bogov prejel še nekaj drugih predmetov, kot so Hermesovi krilati sandali, Hadesova čelada nevidnosti in odsevni ščit. Atena ponuja Perzeju nekaj znanja o tem, kako premagati Meduzo. Vsakdo, ki pogleda neposredno v Meduzo, se spremeni v kamen, zato Atena pove, da Perzej pogleda samo pošast v odsevu svojega ščita. |
Pristop | Ko Perzej doseže brlog Gorgone, je dosegel točko brez vrnitve. Od tu naprej ga čakajo nevarne in pustolovščine. |
Preizkušnja | Persej najde Meduzo in jo zagleda. Dva Gorgona ga lovita, toda Persej pobegne s pomočjo čelade nevidnosti. |
Nagrada | Persej ima Meduzino glavo. |
Cesta nazaj | Perseus odleti domov z Meduzino glavo. (Na poti rešuje princeso od morskega zmaja) |
Atonement | Ko se Persej vrne domov, se sooči s kraljem Polydectesom, ki skuša Danae prisiliti, da se poroči z njim. Persej ubije Polydectes z Meduzino glavo, da ga spremeni v kamen. |
Vrnitev | Persej je rešil svojo mater in njegovo potovanje se je končalo. Vrne čarobne predmete, ki jih je sposodil, in daje Meduzino glavo Ateni. Vse je vrnjeno v pravo državo. |
Predloga in Class Navodila
(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)
Študentski Navodila
Uporabite zgodbo enega od velikih antičnih junakov in map na strukturo pripovedi junakovo pot. Izbirate lahko med Hercules, Perzej, Tezej, Odiseja, Ahila, Jason, ali drugega odobrenega junaka.
- Kliknite "S to predlogo" iz naloge.
- Prikazujejo in opisujejo, kako junak zgodba ujema (ali ne ustreza), v vsaki od faz v junakovo pot.
- Zaključite slik, urejanje in Korekturu svoje delo.
- Shranite in predloži storyboard za odstop.
Lekcija Načrt Reference
Rubriki
(Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)
Zgledno 20 Points | Usposobljeni 17 Points | Pohvalno 13 Points | Poskusi Ponovno 10 Points | |
---|---|---|---|---|
Vsebina | | | | |
Organizacija | | | | |
Vizualni Elementi | Vse slike kažejo, napor, so oprijemalne pozornost in jasno komunikacijo vizualno ustrezno element junakove poti. | Številne slike kažejo truda in jasno sporočiti, kako je prisotna v zgodbi sestavni del junakove poti. | Nekatere slike pojavijo planila, ali so nezanimivo. Povezave do elementov junakove poti ne-očiten, ali nejasna. | zdi, da nekaj slik. Snemalni knjigi prikaže planila, ali nedokončana. Povezave in elementi so zelo nejasna. |
Konvencije | Obstaja le manjše napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe, če obstaja. | Obstaja nekaj napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe. | Obstaja veliko napak v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe. | Obstaja obilo napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe, ki odstopa od dela. |
Ustvarjalnost / Napor | To Snemalna knjiga se lahko uporablja kot vzorčni model, in je ena izmed najbolj izstopajočih projektov proizvajajo. | Ustvarjalnost je očitna, in končni izdelek je občudovanja vredno. | Ustvarjalnost in trud primanjkuje. je bilo potrebno dodatno pomoč. | Ustvarjalnost in trud primanjkuje. je bilo potrebno dodatno pomoč. |
Pregled Aktivnosti
V zvezi z diagramom ploskve in vrsto literarnega konflikta je »junaško potovanje« ponavljajoči se vzorec stopenj, ki jih mnogi junaki doživljajo v svojih zgodbah. Joseph Campbell, ameriški mitolog, pisatelj in predavatelj, je artikuliral ta cikel po raziskovanju in pregledovanju številnih mitov in zgodb iz različnih časovnih obdobij in regij sveta. Ugotovil je, da si vsi delijo temeljna načela. To je ustvarilo potovanje junaka, znano tudi kot monomit. Najbolj osnovna različica ima 12 korakov, podrobnejše različice pa imajo lahko do 17 korakov.
S koraki potovanja junaka bodo učenci ponazorili potovanje grškega junaka. Zgornji primer uporablja zgodbo o Perseju, toda učenci lahko celo ustvarijo zgodbe o zgodovini potovanja za Herkula, Tezeja, Odiseja, Ahila, Jasona ali koga drugega.
Legenda Perzeja : primer strukture monomitov
Stopnja | Povzetek |
---|---|
Navaden svet | Zgodba se začne na otoku Seriphus, doma Perzeja in njegove matere, Danae. Polidekte, kralj Seriphusa, se želijo poročiti z Danejo in se ukvarjati z znebitvijo Perseja, ker lahko ugovarja. |
Pokličite avanturo | Kralj Polydectes trik Perseus v obljubo, da bi nazaj glavo Medusa, eden od strašnih Gorgons. To je nemogoča naloga, ki bo skoraj zagotovo ubila Perseja. |
Zavrnitev | Ne želi zapustiti svoje matere, vendar mora obdržati svojo obljubo. |
Mentor / pomočnik | Atena in Hermes vodita Perseja do doma Graeae. Dva boga mu pogosto svetujeta na poti. |
Prečkanje praga | Pritisk sile je prisilil Perseja, da izsili Graeae in mu pove, kako najti Hesperide. |
Test / zavezniki / sovražniki | Persejeva prva naloga je najti Hesperide. Ko so to storili, dajejo Perseju čarobno vrečko, ki lahko varno nosi Meduzino glavo. Persej je od bogov prejel še nekaj drugih predmetov, kot so Hermesovi krilati sandali, Hadesova čelada nevidnosti in odsevni ščit. Atena ponuja Perzeju nekaj znanja o tem, kako premagati Meduzo. Vsakdo, ki pogleda neposredno v Meduzo, se spremeni v kamen, zato Atena pove, da Perzej pogleda samo pošast v odsevu svojega ščita. |
Pristop | Ko Perzej doseže brlog Gorgone, je dosegel točko brez vrnitve. Od tu naprej ga čakajo nevarne in pustolovščine. |
Preizkušnja | Persej najde Meduzo in jo zagleda. Dva Gorgona ga lovita, toda Persej pobegne s pomočjo čelade nevidnosti. |
Nagrada | Persej ima Meduzino glavo. |
Cesta nazaj | Perseus odleti domov z Meduzino glavo. (Na poti rešuje princeso od morskega zmaja) |
Atonement | Ko se Persej vrne domov, se sooči s kraljem Polydectesom, ki skuša Danae prisiliti, da se poroči z njim. Persej ubije Polydectes z Meduzino glavo, da ga spremeni v kamen. |
Vrnitev | Persej je rešil svojo mater in njegovo potovanje se je končalo. Vrne čarobne predmete, ki jih je sposodil, in daje Meduzino glavo Ateni. Vse je vrnjeno v pravo državo. |
Predloga in Class Navodila
(Ta navodila so popolnoma prilagodljiva. Ko kliknete »Kopiraj dejavnost«, posodobite navodila na zavihku Urejanje naloge.)
Študentski Navodila
Uporabite zgodbo enega od velikih antičnih junakov in map na strukturo pripovedi junakovo pot. Izbirate lahko med Hercules, Perzej, Tezej, Odiseja, Ahila, Jason, ali drugega odobrenega junaka.
- Kliknite "S to predlogo" iz naloge.
- Prikazujejo in opisujejo, kako junak zgodba ujema (ali ne ustreza), v vsaki od faz v junakovo pot.
- Zaključite slik, urejanje in Korekturu svoje delo.
- Shranite in predloži storyboard za odstop.
Lekcija Načrt Reference
Rubriki
(Svojega lahko ustvarite tudi v Quick Rubric.)
Zgledno 20 Points | Usposobljeni 17 Points | Pohvalno 13 Points | Poskusi Ponovno 10 Points | |
---|---|---|---|---|
Vsebina | | | | |
Organizacija | | | | |
Vizualni Elementi | Vse slike kažejo, napor, so oprijemalne pozornost in jasno komunikacijo vizualno ustrezno element junakove poti. | Številne slike kažejo truda in jasno sporočiti, kako je prisotna v zgodbi sestavni del junakove poti. | Nekatere slike pojavijo planila, ali so nezanimivo. Povezave do elementov junakove poti ne-očiten, ali nejasna. | zdi, da nekaj slik. Snemalni knjigi prikaže planila, ali nedokončana. Povezave in elementi so zelo nejasna. |
Konvencije | Obstaja le manjše napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe, če obstaja. | Obstaja nekaj napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe. | Obstaja veliko napak v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe. | Obstaja obilo napake v slovnici, ločil, črkovanje, ali uporabe, ki odstopa od dela. |
Ustvarjalnost / Napor | To Snemalna knjiga se lahko uporablja kot vzorčni model, in je ena izmed najbolj izstopajočih projektov proizvajajo. | Ustvarjalnost je očitna, in končni izdelek je občudovanja vredno. | Ustvarjalnost in trud primanjkuje. je bilo potrebno dodatno pomoč. | Ustvarjalnost in trud primanjkuje. je bilo potrebno dodatno pomoč. |
Več Storyboard That Dejavnosti za
Grška Mitologija
Cene za Šole in Okrožja
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Vse pravice pridržane.
StoryboardThat je blagovna znamka družbe Clever Prototypes , LLC in registrirana pri Uradu za patente in blagovne znamke ZDA