Storyboard That upotreba za Storyboard That je da pomogne Storyboard That stvoriti dijagram Storyboard That događaja iz romana. Ne samo da je ovo sjajan način podučavanja dijelova parcele, već pojačava važne događaje i pomaže učenicima da razviju bolje razumijevanje književnih struktura.
Učenici mogu stvoriti ploču scenarija koja hvata narativni luk u romanu s šest staničnim scenografom koja sadrži glavne dijelove dijagrama crte. Za svaku ćeliju, učenici stvaraju scenu koja slijedi priču u slijedu pomoću: Izloženost, Sukob, Podizanje akcije, Climax, Falling Action i Resolution.
Postavljanje: Karibi more / brodski trap otok. Rainsford, veliki lovac na divljač, putuje u Amazonu brodom. Pada u more i nalazi se nasukan na otoku trapova.
Na otoku, Rainsford nalazi veliki dom gdje živi Ivan, sluga i general Zaroff, ruski aristokrata. Uključuju Rainsford. Međutim, uskoro to uči da otiđe, mora pobijediti u igri gdje je plijen! Opća Zaroffova "najopasnija igra" lovi ljude.
Rainsford mora preživjeti tri dana. Postavlja tri zamke za nadmudrivanje generalu, Ivanu i njegovim krvoločnim psima.
Korniran, Rainsford skokne s litice, u more. Preživio je jesen i čeka Zaroffa u svojoj kući.
Rainsford zasjenjuje Zaroffa i muškarca. Vjerojatno, Zaroff je ubijen i hranjen hranama.
Priča završava s Rainsford rekavši da nikada nije spavao više čvrsto u svom životu.
(Ove su upute potpuno prilagodljive. Nakon što kliknete "Kopiraj aktivnost", ažurirajte upute na kartici Uredi zadatka.)
Izradite dijagram vizualne grafikon "Najopasnija igra".
Potaknite učenike da obrate pažnju na određene značajke scene, kao što su litice, Zaroffov dvorac, duboka prašuma i opća osamljenost otoka. Učenici mogu vizualizirati te postavke uz pomoć slika i, ako je prikladno, učitelji mogu pokazati neke live-action ili animirane adaptacije priče za bolje razumijevanje postavke.
Važan aspekt zapleta je koliko je otok Ship-Trap udaljen. Odsutnost susjednih naselja ili vlasti doprinosi osjećaju izoliranosti i opasnosti. Pitajte učenike doprinose li ti elementi uzbuđenju i neizvjesnosti priče i djeluje li svaki element okruženja kao simbol stvarnog života.
Zamolite učenike da ispitaju utjecaj okruženja na priču. Na primjer, kakva je uloga otoka u razvoju priče? Učenici također mogu raspravljati o napredovanju priče ako je okruženje bilo malo drugačije, poput velike vile umjesto otoka. Potaknite učenike da razgovaraju o različitim smjerovima i mogućnostima priče te kako svaka mogućnost predstavlja određenu ideju i perspektivu.
Pomozite učenicima da analiziraju putovanja različitih likova kroz priču i kako mjesto pridonosi priči. Na primjer, kako otok stvara prepreke protagonistu i daje osjećaj uzbuđenja antagonistu? Učenici mogu koristiti grafičke organizatore za organiziranje ovih informacija i izradu logičke analize.
Potaknite učenike da sažmu sve točke rasprave i iznesu svoje mišljenje o raspravi. Učenici mogu pregledati sve informacije i koristiti ih za predstavljanje logičke analize.
Igra Zaroffa koji lovi ljude spominje se u naslovu "Najopasnija igra". Ulozi su stvarno visoki u ovoj igri; ako Rainsforda otkriju, bit će ubijen. Izraz "najopasnija igra je ona koju igramo sami protiv sebe" također se implicira iz naslova. Rezolucija daje ironiju za kraj Zaroffa jer je ubijen zbog vlastite igre.
Scena u "Najopasnijoj igri" gdje je Rainsford okružen Zaroffom i njegovim psima je vrhunac. Preostaju mu samo dvije stvari: skočiti s litice u more ili biti ubijen. Rainsford uspijeva preživjeti skokom. Ova scena povećava neizvjesnost za čitatelje i utire put za padajuću radnju i razrješenje.