Yhteinen käyttö Storyboard That on auttaa opiskelijoita luomaan juoni kaavio tapahtumien romaanista. Ei vain tämä hyvä tapa opettaa osat tontin, mutta se vahvistaa suurtapahtumien ja auttaa opiskelijoita kehittämään suurempaa ymmärrystä kirjallisuuden rakenteita.
Opiskelija voi luoda yhtenäisen syömällä kerronnan kaaren uusi kanssa kuuden kennon kuvakäsikirjoituksesta sisältää suuria osia juoni kaavio. Kullekin solulle oppilaita luoda kohtaus, joka seuraa tarina järjestyksessä käyttämällä: Exposition, Conflict, Rising Toiminta, Climax, Falling Action ja resoluutiota.
Asetus: Karibianmerellä / Laiva Trap Island. Rainsford, iso peli metsästäjä, matkustaa Amazonin veneellä. Hän putoaa mereen ja löytää itsensä pulaan Ship Trap Island.
Saarella, Rainsford löytää iso koti Ivan, palvelija, ja General Zaroff, venäläinen aristokraatti, elää. He ottavat Rainsford vuonna. Hän kuitenkin pian oppii, että lähteä, hänen täytyy voittaa pelin, jossa hän on saalis! Yleinen Zaroff n "vaarallisin peli" on metsästys ihmisiin.
Rainsford on hengissä kolme päivää. Hän asettaa kolme ansoja ovelampi yleensä Ivan, ja hänen verenhimoinen koirat.
Nurkkaan, Rainsford hyppää kalliolta, mereen. Hän selviää syksyllä ja odottaa Zaroff taloonsa.
Rainsford väijytyksiä Zaroff, ja miehet kaksintaisteluun. Oletettavasti Zaroff tapetaan ja syötetään koirat.
Tarina päättyy Rainsford sanomalla, että hän ei ole koskaan nukkunut sikeästi hänen elämässään.
(Nämä ohjeet ovat täysin muokattavissa. Kun olet napsauttanut "Kopioi toiminta", päivitä ohjeet tehtävän Muokkaa-välilehdellä.)
Luo visuaalinen juoni kaavio ”vaarallisin peli”.
Kannusta oppilaita panemaan merkille tietyt kohtauksen piirteet, kuten kalliot, Zaroffin linna, syvä sademetsä ja saaren yleinen eristäytyminen. Oppilaat voivat visualisoida nämä asetukset kuvien avulla, ja tarvittaessa opettajat voivat näyttää tarinan live-action- tai animoituja muunnelmia ympäristön ymmärtämiseksi paremmin.
Tärkeä osa juonen on kuinka syrjäinen Ship-Trap Island on. Naapuriasutuskuntien tai viranomaisten puuttuminen lisää eristyneisyyden ja vaaran tunnetta. Kysy opiskelijoilta, lisäävätkö nämä elementit tarinan jännitystä ja jännitystä ja toimiiko jokainen ympäristön elementti oikean elämän symbolina.
Pyydä oppilaita tarkastelemaan ympäristön vaikutusta tarinaan. Mikä on esimerkiksi saaren rooli tarinan kehityksessä? Oppilaat voivat myös keskustella tarinan etenemisestä, jos ympäristö oli hieman erilainen, kuten iso kartano saaren sijaan. Kannusta oppilaita keskustelemaan tarinan eri suunnista ja mahdollisuuksista sekä siitä, miten kukin mahdollisuus edustaa tiettyä ideaa ja näkökulmaa.
Auta oppilaita analysoimaan eri hahmojen matkoja tarinan aikana ja sitä, miten tapahtumapaikat vaikuttavat tarinaan. Miten saari esimerkiksi luo esteitä päähenkilölle ja antaa vastustajalle jännityksen tunteen? Opiskelijat voivat käyttää graafisia järjestäjiä näiden tietojen järjestämiseen ja loogisen analyysin luomiseen.
Kannusta oppilaita tiivistämään kaikki keskustelun kohdat ja ilmaisemaan mielipiteensä keskustelusta. Opiskelijat voivat tarkastella kaikkia tietoja ja käyttää niitä loogisen analyysin esittämiseen.
Zaroffin metsästäjien peliin viitataan otsikossa "Vaarallisin peli". Panokset ovat todella korkeat tässä pelissä; Jos Rainsford löydetään, hänet murhataan. Ilmaus "vaarallisin peli on se, jota pelaamme itseämme vastaan" viittaa myös otsikkoon. Päätöslauselmassa on ironiaa Zaroffin lopettamiseen, koska hänet tapettiin oman pelinsä takia.
"Vaarallisimman pelin" kohtaus, jossa Rainsford on Zaroffin ja hänen koiriensa ympäröimä, on huippu. Hänellä on vain kaksi asiaa jäljellä: hypätä kalliolta mereen tai tulla murhatuksi. Rainsford selviytyy hyppäämällä. Tämä kohtaus lisää lukijoiden jännitystä ja tasoittaa tietä putoavalle toiminnalle ja resoluutiolle.