Zeitleiste: Geschichte des Obersten Gerichtshofs

Diese Storyboard That Aktivität ist Teil der Unterrichtspläne für Die Rechtssprechung




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Aktivitätsübersicht

Die Judikative hat einen enormen Einfluss auf die Geschichte und Entwicklung Amerikas. Viele wichtige Rechtsprechungen des Supreme Court haben die amerikanische Gesellschaft geprägt und werden auch Jahrzehnte nach ihrer Entscheidung als Referenz herangezogen.

Lassen Sie die Schüler in dieser Aktivität wichtige Ereignisse recherchieren, die sich in der gesamten Geschichte des Obersten Gerichtshofs ereignet haben. Die Studierenden erstellen einen Zeitplan, der die Grundlagen der Rechtsabteilung sowie wichtige Ereignisse innerhalb der Justiz widerspiegelt .

Lassen Sie die Schüler als Alternative zum Zeitleistenlayout ein Zeitleistenposter erstellen, das in eine Präsentation oder einen Galeriebesuch einbezogen werden kann. Sie können dieser Aufgabe mehrere Vorlagen hinzufügen, um den Schülern viele Optionen zu bieten und die Anweisungen entsprechend anzupassen.


Beispiel für den Zeitplan des Obersten Gerichtshofs


Erweiterte Aktivität

Um diese Aktivität zu erweitern, erstellen die Schüler eine ähnliche Zeitleiste, die wichtige Ereignisse des höchsten Gerichts des Staates darstellt, in dem sie leben. Oder Lehrer können Schülern für eine vergleichende Aktivität unterschiedliche Status zuweisen.


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Vorlage und Klasse Anweisungen

(Diese Anweisungen sind vollständig anpassbar. Nachdem Sie auf "Aktivität kopieren" geklickt haben, aktualisieren Sie die Anweisungen auf der Registerkarte "Bearbeiten" der Aufgabe.)


Anleitung für Schüler

Erstellen Sie eine Zeitleiste mit den wichtigsten Ereignissen und Urteilen in der Geschichte des Obersten Gerichtshofs.

  1. Klicken Sie auf "Zuweisung starten".
  2. Identifizieren Sie wichtige Ereignisse und Entscheidungen und geben Sie sie in die Titel jeder Zelle ein.
  3. Schreiben Sie eine Zusammenfassung der Entscheidung oder des Ereignisses in das Beschreibungsfeld.
  4. Erstellen Sie eine Illustration mit geeigneten Szenen, Charakteren und Gegenständen.
  5. Speichern und beenden, wenn Sie fertig sind.


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