Søg
  • Søg
  • Mine Storyboards
https://www.storyboardthat.com/da/lesson-plans/the-phantom-tollbooth-af-norton-juster
Phantom Tollbooth Lesson Plans

The Phantom Tollbooth er en fantasyroman om en ung dreng ved navn Milo, som altid var urolig og ude af stand til at finde en mening med livet. En dag dukker en mystisk betalingsautomat op og transporterer ham til et liv med magi, eventyr og undren.


Studenteraktiviteter for The Phantom Tollbooth




Væsentlige spørgsmål til Phantom Tollbooth

  1. Hvorfor udforsker folk?
  2. Er det vigtigt at have fantasi? Hvorfor eller hvorfor ikke?
  3. Hvad påvirker vores identitet?
  4. Hvad gør en person til en helt?

En hurtig oversigt over The Phantom Tollbooth

Phantom Tollbooth begynder med at introducere Milo, en ung dreng, der keder sig af livet, og som ikke har nogen interesse eller motivation til at lære eller gøre noget. Han bemærker en mystisk pakke på sit værelse, der indeholder en betalingsautomat og et kort. Han beslutter sig for, at han ikke har noget bedre at lave, og bygger betalingsautomaten, klatrer ind i sin legetøjsbil og kører igennem. Milo befinder sig straks i at køre ad en mystisk vej i et mærkeligt miljø. Inden længe kommer han til Dictionopolis, en mærkelig by beboet af kong Azaz, og borgere, der har en fascination af ord.

Da Milo træder ind i dette imaginære land Dictionopolis, indser han hurtigt, at alt er ejendommeligt - inklusive hans møde med en talende vagthund ved navn Tock. Tock fortsætter på rejsen med Milo til Dictionopolis, hvor de opdager et rige af ord og bogstaver: Fem herrer giver synonymer til ord, en Spelling Bee staver ord, og folk spiser ord.

Spelling Bee og Humbug, en tåbelig folk-behager, kommer ind i et skænderi på markedet. Under skænderiet vælter Humbug ved et uheld alle borde på markedspladsen, hvilket forårsager kaos. Milo er anklaget af betjent Shrift for at være den skyldige, og er idømt fængsel i seks millioner år. I fængslet møder Milo og Tock Faintly Macabre, det knap så onde "Which". Faintly Macabre deler historien om, hvordan alting blev til: En ung prins sejlede på Kundskabens Hav, byggede Visdommens Rige og havde en kone og to sønner. Disse sønner gik hver til sit og skabte to lande, Dictionopolis og Digitopolis. Der opstod en splid mellem familien, da de to sønner forsøgte at overgå den anden, den ene sværgede, at ord var bedre, og den anden sværgede, at tallene var bedre. Kongen havde også adopteret to smukke piger, Rhyme og Reason. Disse piger voksede op i visdom og var i stand til at løse alle uenigheder og problemer, som blev bragt til dem. De to brødre blev forargede, da Rhyme og Reason ikke ville hævde en af dem som korrekt, så de forviste søstrene til Luftslottet. Milo beslutter, at han vil hjælpe med at sætte Rhyme and Reason fri.

Milo og Tock slipper let fra fængslet, og til deres store overraskelse bliver de budt velkommen tilbage i kongeriget. Ved kongens banket gentager Milo sit ønske om at redde prinsesserne. Humbug indvilliger i at ledsage Milo og Tock på det lange, forræderiske eventyr gennem fjerne kongeriger, inklusive Digitopolis og Mountains of Ignorance.

Under deres rejse møder Milo, Tock og Humbug mange mærkelige karakterer og lærer om landets mysterier: mennesker, der vokser ned, et orkester, der styrer lyset på himlen, ubehagelige lyde, der skabes og fanges, og Silent Valley, hvor ingen lyde høres overhovedet. Milo presser sig frem for at redde prinsesserne, som vil være i stand til at løse alle landets problemer.

De tre rejsende finder vej til Digitopolis, tallenes land. Her skubber lige så bizarre og magiske hændelser Milo til at nå prinsesserne og sætte alt i orden. Det er ikke let; dæmoner og giganter jager Milo, Tock og Humbug til portene til Castle in the Air, og bliver kun stoppet af Visdommens Armies. Alle i landet lykønsker trioen med den umulige succes af deres søgen, med en parade og et tre dages karneval. I slutningen af karnevallet får Milo at vide, at han skal sige farvel og vende hjem. En trist og skuffet Milo siger farvel til sine nye venner.

Da Milo vender hjem, er han sikker på, at hans forældre vil være bekymrede for ham, fordi han har været væk så længe. Det viser sig dog, at Milo kun havde været væk en time. Han vender tilbage til skolen næste dag, keder sig som altid. Da han vender tilbage til betalingsanlægget for endnu et eventyr, opdager han, at han er blevet erstattet med et brev, der fortæller ham, at han nu kan rejse til fjerne lande på egen hånd. Først sidder Milo trist ved vinduet, men snart får han øjnene op for verdens muligheder foran sig.


Køb The Phantom Tollbooth på Amazon



Ofte Stillede Spørgsmål om Phantom Tollbooth af Norton Juster

Hvad handler The Phantom Tollbooth om?

Plottet kredser om Milo, et lille barn, der rejser til Landene hinsides efter at have modtaget en magisk betalingsautomat. Han rejser på tværs af dette magiske rige på jagt efter prinsesserne Rhyme og Reason, møder en række forskellige karakterer og overvinder forhindringer i processen.

Hvem skrev "The Phantom Tollbooth"?

"The Phantom Tollbooth" er skrevet af Norton Juster. I 1961 udkom bogen. Bogen er en børneklassiker over hele verden og er kendt for sin ordleg og universelle appel til fantastiske centrale ideer.

Hvilken viden tilegner Milo sig gennem hele sin rejse?

Milo henter indsigtsfulde lektioner om værdien af ​​uddannelse, farerne ved ligegyldighed og forholdet mellem fornuft og kreativitet. Hans rejse er en symbolsk undersøgelse af hans egen udvikling såvel som hans intellektuelle søgen.

Find flere storyboarding-aktiviteter som disse i vores K-5 og 6-12 ELA-kategorier!
Se Alle Lærerressourcer

Priser for Skoler og Distrikter

Introduktionsskoletilbud
Inkluderer:
  • 1 Skole
  • 5 lærere i et år
  • 1 times virtuel PD

30 dages pengene-tilbage-garanti • Kun nye kunder • Fuld pris efter introduktionstilbud • Adgang er i 1 kalenderår


*(Dette vil starte en 2 ugers gratis prøveperiode - ingen kreditkort nødvendig)
https://www.storyboardthat.com/da/lesson-plans/the-phantom-tollbooth-af-norton-juster
© 2024 - Clever Prototypes, LLC - Alle rettigheder forbeholdes.
StoryboardThat er et varemærke tilhørende Clever Prototypes , LLC og registreret i US Patent and Trademark Office