Öğrenciler, aşağıda anlatılan gibi altı hücreli bir storyboard yaparak Beş Yaslı Yapısı kavramını yakalayan bir storyboard oluşturabilir ve gösterebilir. Her hücre için, öğrencilere sıralar yerine getiren bir sahne oluşturmalarını sağlayın : Prolog, Çatışma, Yükselen Eylem, Dantel , Düşen Eylem ve Kalıp Kaldırma.
İlk hücre karakterleri, nokta, ayar ve arka planı içerir. Yaz Tatili Gecesi Rüyasında , fuar, Amazon Dükü tarafından kısa bir konuşma ile başlayıp, Amazon'un Kraliçesi ile evlenecek.
Theseus der ki:
Şimdi, adil Hippolyta, bizim evlilik saatimiz hızla ilerliyor. Dört mutlu gün başka ayı getirir. Ama ah, bu eski ayın ne kadar yavaşladığını düşünüyor! Arzularımı kaybeder, bir stepdame'e ya da genç bir adamın gelirini uzun süre bozar bir dowager'a.
Bir aşk üçgeni: Hermia Lysander'ı sever, ancak babası ona aşık olan Demetrius ile evlenmesini ister. Helena, Hermia'nın arkadaşı, Demetrius'u seviyor ve dörtlü, kendi sevgi çıkarlarıyla veya sonrasında ormanda ilerliyor.
Periler kendi arsalarına sahip olmasına rağmen Puck, insanların aşk üçgeni çözmeye çalışır ancak yanlışlıkla Lysander'in Helena'ya aşık olmasına neden olur. Sonra, bunu düzeltmeye çalışırken, Demetrius'u Helena için düşürür. Şimdi herkes Helena'yı sever ve kimse Hermia'yı sevmez.
Herkes ormanda kaybolur ve birbirleriyle kavga ediyor. Puck onları bir araya getirir ve Lysander'daki büyüyü tersine çevirir. Sabah uyanıyorlar ve herkes doğru insana aşık oluyor.
Dük, ormanda gezinirken severler üzerine gelir. Hikayelerini dinledikten sonra, düğün töreni sırasında onları evlenmeye davet ediyor. Bu arada, eşek başlı bir ölümlüğe aşık olmak için büyülenen Fairies'in Kraliçesi Titania, aşk büyüsünü tersyüz etti.
Sonuçta, her şey yolunda. Pyramus ve Thisbe ile ilgili oyun gerçekleştirilir ve Puck, izleyiciden hepsini bir rüya gibi hatırlamasını istemek suretiyle oyunu bitirir!
(Bu talimatlar tamamen özelleştirilebilir. "Etkinliği Kopyala"yı tıkladıktan sonra, ödevin Düzenle Sekmesindeki talimatları güncelleyin.)
Bir Yaz Gecesi Gece Rüyasının görsel bir komplo diyagramı oluşturun .
Eylemlerin anlatı akışıyla nasıl ilişkili olduğuna dair tam bir sınıf tartışmasıyla başlayın. Öğrenciler en iyi, dağa tırmanan bir prolog ve çatışma görseli, en üstte doruk noktası ve en altta düşen eylem ve çözüm ile öğreneceklerdir. Bu kavramları anladıktan sonra devam edebilirler.
Bazı öğrenciler anlatı eğrisi kavramını ve olay örgüsünü kolayca anlayacak, bazıları ise her perdenin ayrıntılarını ait oldukları yere getirmek için daha fazla yardıma ihtiyaç duyacaktır. Gerektiği gibi iskele.
Daha yaşlı öğrenciler bile bir şeyler çizmeyi sever ve her bir eylemin resimleri ve açıklamalarından oluşan bir storyboard oluşturmak, öğrencilerin öğrenmesini pekiştirmeye yardımcı olur.
Bir prolog, bir Shakespeare oyununda giriş görevi gören ve en başta gelen ayrı bir bölümdür. Okuyucuların oyunu daha kolay anlamalarına yardımcı olacak arka plan bilgileri ve diğer fikirleri verir.
Anlatı akışının veya olay örgüsünün unsurlarını anlamak, öğrencilerin oyunda neler olup bittiğini anlamalarına yardımcı olacaktır. Örneğin, bir öğrenci doruk noktasının III. Perde'de gerçekleşmesini beklediğinde, orası onu arayacakları yerdir ve bu onların daha başarılı olmalarına yardımcı olacaktır.