Bir storyboard kullandığınızda temalar, semboller ve motifler canlanıyor. Bu etkinlikte, öğrenciler oyundaki temaları ve sembolleri belirleyecek ve seçimlerinden metin ile ilgili detayları destekleyecektir. En iyi uygulamalar için sınıfınızı ve temalar, semboller ve motifler için etkinlikler düzenlenmesine ilişkin belirli ders planı adımlarını içeren makalemize bakın.
Korku ve şüphe, normal ve huzurlu insanlara, komşularınıza ve arkadaşlarınıza birbirlerini bağlamaya neden olabilir. Oyun boyunca, yalanlara ve aldatmaya neden olan ve sonuçta birçok kişinin çökmesine neden olan korkudur.
İnsanlar yargıya vardığında, genellikle tersine çevrilemez. Bu nedenle önyargılar çok öldürücüdür. Oyunda, mahkûm edilen her kişi, başkasını sattıktan sonra kendi özgürlüklerini yerine getirir. Bazıları için bu kolay ve diğerleri için yaptıklarının yanlış olduğunu biliyorlar. Farklı olanlar kolay hedef olurlar. İnsanları isimlendirmek intikam almak için etkili bir yol olur. Birçok kişi komşusu hakkında sahte tanıklık yapıyordu, asılsız olarak komşularının topraklarını almaya çalışıyordu.
Oyun boyunca, kasabadaki her insanın ününden bahsedilir. İnsanlar, defalarca, yalnızca görünüşlerini korumak için belirli bir yol izliyorlar. Örneğin, Parris sık sık Abigail'in itibarını zedeleyeceğinden ve ormandaki antiklerden dolayı endişelenir, işinden korkmaya başlar. Abigail'in Şeytan'la eşlik eden insanları gördüğüne inanarak onu seçmeye çalışarak şöhretini korumaya çalışıyor. Parmakla işaret etmeye yardım ederek kimse ona işaret etmiyor. Parris'in şöhreti John Proctor'un tam tersi. Proctor'un kasabadaki şöhreti adil. Bununla birlikte, zina ettiklerini ortaya koyarak eninde sonunda kimseyi suçlamayan kasabada kurtarmaya hazır. Sonuçta, büyücülük itirafı reddediyor; Yargıç Danforth'a ruhunu almasını ister, ancak adını terk eder. Rebecca Hemşire'nin iyi bir Hıristiyan olarak gösterdiği şöhret, suçlamaların adlandırılmasıyla birlikte geçerliliğini sorgulamaktadır.
(Bu talimatlar tamamen özelleştirilebilir. "Etkinliği Kopyala"yı tıkladıktan sonra, ödevin Düzenle Sekmesindeki talimatları güncelleyin.)
The Crucible'da tekrarlayan temaları tanımlayan bir storyboard oluşturun. Her temanın örneklerini gösterin ve her hücrenin altına kısa bir açıklama yazın.
Öğrencilerden konunun anlaşılması için The Crucible'ı birkaç kez okumalarını isteyin. Hikaye/oyun bir kez sınıfta öğretmenin yardımıyla, bir kez de evde bağımsız çalışma olarak okunmalıdır. Öğrencileri, daha sonra tartışmak üzere ayrıntılı bir açıklama gerektirdiğini düşündükleri kafa karıştırıcı noktaları veya noktaları vurgulamaya teşvik edin.
Hikayeyi iyice okuduktan sonra öğrenciler hikayede tartışılan ana fikirleri belirleyebileceklerdir. Bu temalar her zaman görünür değildir ancak hikayedeki herhangi bir çatışmanın arkasındaki itici güçtür. Öğrencilerin bu itici gücü fark etmelerine yardımcı olun ve onlardan akıllarına gelenleri listelemelerini isteyin.
Hikayenin başındaki ve sonundaki karakter özelliklerini ve motivasyonlarını karşılaştırın. Öğrencilere ne tür değişikliklerin meydana geldiğini ve temaların bu değişimde ne gibi bir rol oynadığını tartışmaları için rehberlik edin. Bazı şeylerin doruk noktasından önce ve sonra ana karakterler tarafından nasıl algılandığını değerlendirin.
Temalar çok belirgin olduğunda veya önemli ölçüde değiştiğinde oyundaki önemli pasajları bulun. Öğrenciler bu dönüm noktalarını anlayarak fikirlerin gelişimini kavrayabilirler. Hikayedeki bu değişimler ve dönüşler biraz beklenmedik ve okuyucuları her zaman şaşırtıyor.
Öğrencilerden oyunun başından sonuna kadar her konunun nasıl değiştiğini gözlemlemelerini isteyin. Zorluk derecesi, önem veya ciddiyet düzeyindeki değişiklikleri not edin. Öğrenciler ayrıca temaların gelişimini görsel olarak gösteren bir tema şeması da oluşturabilirler.
Histeri ve yaygın terör, itibar ve ahlak, otorite ve kontrol, suçluluk ve masumiyet, önyargı ve kişisel inançlar ile topluluk normları arasındaki gerilim, bunların hepsi "The Crucible"ın ortak temalarıdır. Bu temalar hikayenin omurgasını oluşturur ve hikayede meydana gelen tüm önemli olaylardan sorumludur.
Dürüstlük, özellikle John Proctor'un kişiliğiyle ilgili olarak önemli bir konudur. Oyunun ahlak incelemesi, onun kültürel baskı karşısında ahlaki standartlarını koruma mücadelesi etrafında dönüyor. Buna karşılık, Rahip Parris, itibarı konusunda en çok endişe duyan kişidir ve bu, kasabadaki birçok insan için zor bir durum yaratan, başkalarına parmak doğrultmak anlamına gelse bile, itibarını ve işini kurtarmak için her şeyi yapan kişidir.