Kahraman bir karakter yaratmak hikaye anlatımının çok önemli bir yönüdür ve cesur ve erdemli bir figürün taslağını çizmekten çok daha fazlasını içerir. Kahramanın yolculuk tanımı tipik doğrusal bir anlatı değil, daha ziyade kahramanın dönüşümünü, denemelerini ve nihai dönüşünü kapsayan, insan deneyiminin derin ve zamansız yönlerini yansıtan döngüsel bir kalıptır. Yazarın bu çabasındaki yolculuğu, kahramanın dışsal eylemlerinin ötesine geçerek karakterin iç dünyasına dalıyor. Kahraman arkı anlatının kalbidir ve karakterin sıradan bir insandan gerçek bir kahramana doğru evrimini tasvir eder.
Hem olay örgüsü diyagramı hem de edebi çatışma türleri ile ilgili olan "Kahramanın Yolculuğu" yapısı, birçok kahramanın hikayeleri boyunca geçirdiği aşamaların yinelenen bir modelidir. Amerikalı mitolog, yazar ve öğretim görevlisi Joseph Campbell, dünyanın çeşitli zaman dilimlerine ve bölgelerine ait çok sayıda mit ve hikayeyi araştırıp inceledikten sonra bu döngüyü dile getirdi. Farklı yazarların bizi farklı yolculuklara çıkardığını ancak hepsinin ortak temel ilkeleri paylaştığını buldu. Kahramanın denemeleri, büyümesi ve nihai zaferi sayesinde anlatı, kahraman döngüsünün zamansız modelini somutlaştırarak tam bir döngü haline gelir. Edebiyat, bu anlatı yapısının kültürel sınırları nasıl aştığını ve hikaye anlatımının temel bir unsuru olarak kaldığını gösteren kahraman döngüsü örnekleriyle doludur. Edebiyatta bu kahraman döngüsü Monomit, arketip olarak da bilinir. Joseph Campbell'in Monomitinin en temel versiyonu 12 adımdan oluşurken, daha ayrıntılı versiyonları 17'ye kadar adımdan oluşabilir. Onun tipindeki kahramanın yolculuk şeması, kahramanların genellikle dönüştürücü arayışlarında karşılaştıkları çeşitli aşamaları ve arketipsel unsurları anlamak için görsel bir yol haritası sağlar. Sağdaki tekerlek, öğrencilerle bu adımların nasıl gerçekleştiğini paylaşmak için mükemmel bir görseldir. Kahramanın yolculuk şeması örnekleri, kahramanların genellikle dönüştürücü görevlerinde karşılaştıkları çeşitli aşamaları ve arketipsel unsurları anlamak için görsel bir yol haritası sağlar. Joseph Campbell tarafından ana hatlarıyla belirtilen monomit adımlarını inceleyerek, bu evrensel anlatı öğelerinin kültürler ve zaman dilimleri boyunca sayısız hikayeyi nasıl şekillendirdiğini görebiliriz.
Hikaye yapısının seçimi, anlatmak istediğiniz hikayenin türü, hedef kitleniz ve kişisel yaratıcı tarzınız gibi çeşitli faktörlere bağlıdır. İşte bazı popüler hikaye yapıları ve bunların ne zaman uygun olabileceği:
Sonuçta sizin için doğru hikaye yapısı, yaratıcı vizyonunuza, üzerinde çalıştığınız türe ve iletmek istediğiniz anlatıya bağlıdır. Hikayenizin benzersiz ihtiyaçlarına uyacak şekilde farklı yapıları harmanlamayı veya uyarlamayı da seçebilirsiniz. Önemli olan hikaye anlatma hedeflerinize hizmet eden ve hedef kitlenizin ilgisini etkili bir şekilde çeken bir yapı seçmektir.
Kahramanın yolculuğundaki ortak tema kişisel dönüşüm ve büyüme kavramıdır. Kahramanın yolculuğu boyunca, kahraman tipik olarak önemli bir değişime uğrar; sıradan ya da kusurlu bir bireyden daha kahraman, kendini gerçekleştirmiş ya da aydınlanmış bir karaktere dönüşür. Bu dönüşüm temasına genellikle zorluklar, denemeler ve kendini keşfetme eşlik eder ve bu da onu kahramanın yolculuk anlatılarının merkezi ve evrensel bir unsuru haline getirir.
Arketip kahramanın yolculuğunun farklı unsurlarının bu özeti, ana dört bölümün yanı sıra her bölüm içindeki farklı aşamaları da özetlemektedir. Bu öğrencilerle paylaşılabilir ve edebiyatı analiz etmek için kahramanın yolculuk çarkıyla birlikte referans olarak kullanılabilir.
Sergileme sırasında kahraman sıradan dünyada , genellikle kahramanın evinde veya doğal ortamında bulunur. Günlük yaşamlarında, kahramanı maceraya çağıran , tanıdık dünyalarını bir şeyler aramak için terk etmeye çağırılan çatışmalar ortaya çıkar. İlk başta aramayı reddedebilirler , ancak sonunda önemli bir şeyin dengede kaldığını ve aramayı reddetmenin bir seçenek olmadığını bilerek ayrılırlar.
Kahraman normal dünyayı terk etme, alışılmadık bir dünyaya adım atma ve gizemli macerasına resmi olarak başlama kararını verdiğinde, bir akıl hocası figürüyle (bazı türlerde bir yardımcı) tanışacak ve bu ikisi birlikte ilk eşiği geçecekler . Geri dönmenin bir seçenek olmadığı ve kahramanın sınavlarla, müttefiklerle ve düşmanlarla karşılaşması gereken nokta burasıdır. Devam etmek için testler ve düşmanlar gibi engellerin aşılması gerekiyor. Yardımcılar kahramana yolculuğunda yardımcı olur.
Kahramanlık döngüsünün bu bölümünde, başlangıçtaki engelleri aşan kahraman ve müttefikleri yaklaşmaya ulaşır. Burada bu yeni veya özel dünyadaki en büyük mücadeleye hazırlanacaklar. Yaklaşım sırasında kahraman, ölüme yakın olmalarını test eden bir çetin sınava tabi tutulur. Bazen en büyük korkuları açığa çıkar ve bu çetin sınavdan kahraman için yeni bir hayat veya yeniden doğuş gelir. Bu dönüşüm onların eski hayatlarından yeni hayatlarına geçişteki son ayrılıktır. Kahraman, bu zorlu sınavın üstesinden gelme çabalarının karşılığında ödüle ulaşır. Kahraman ölümle yüzleşmenin ödülünü alır. Kutlama olabilir ama ödülü kaybetme tehlikesi de var.
Kahraman amacına ulaştığında ve ödül kazanıldığında, kahraman ve yoldaşları geri dönüş yoluna başlar. Kahraman, macerayı tamamlayıp hazinesiyle birlikte sıradan dünyasına dönmek ister. Bu aşamaya genellikle diriliş veya kefaret adı verilir. Kahramanın kefaret aşamasını gösteren yolculuk örnekleri, genellikle kahramanın iç çalkantılarını ve geçmişleriyle barışmak ve kahramanca kaderlerini tamamen kucaklamak için vermeleri gereken zor kararları vurgular. Kahraman kendisiyle "bir" olur. Kahraman eşiği geçerken (bilinmeyenden sıradan dünyasına dönerek), okuyucu hikayenin doruk noktasına ulaşır. Burada kahraman son bir kez ciddi bir sınava tabi tutulur. Bu test onların önceki başarılarını geri alma girişimidir. Bu noktada kahraman tam bir döngüye girmiştir ve yolculuğun başındaki büyük çatışma nihayet çözülmüştür. Eve dönüşte kahraman artık orijinal dünyasındaki hayatına devam etmiştir ve her şey normale dönmüştür.
Monomit örnekleri tipik olarak bir maceraya atılan, denemeler ve zorluklarla yüzleşen, kişisel dönüşüm geçiren ve yeni keşfedilen bilgelik veya önemli bir başarı ile eve veya topluma dönen bir kahramanı içerir; bu, bu hikaye anlatım yapısını ilgi çekici anlatılar oluşturmak için güçlü ve zamansız bir araç haline getirir.
Homer'ın Odyssey'i için aşağıdaki kahramanın yolculuk şeması destanın dokuzuncu sınıfa ait kısaltılmış versiyonunu kullanıyor. Odysseia'nın orijinal öyküsündeki Kahramanlık Yolculuk doğrusal değildir; Latince "şeylerin ortasında" anlamına gelen media res ile başlar.)
SAHNE | ÖZET |
---|---|
Sıradan bir dünya | Kral Odysseus, karısı Penelope ve yeni doğan oğlu Telemakhos'la birlikte Ithaca'daki evindedir. |
Maceraya Çağrı | Odysseus Truva'da savaşa çıkar. |
Reddetme | Ailesinden ayrılıp Truva'ya yelken açmak istemez; uzun bir yolculuk olacağını biliyor. Kahraman uzaklara gitmeye cesaret eder. |
Mentor / Yardımcı | Bilgelik, zanaat ve savaş tanrıçası Athena, Odysseus'un rehberidir. Kendisine talimat verilmemesine rağmen Odysseus'a yardım etmek istiyor. Diğer tanrılar Odysseus'u terk ederken ona acır, onu sürekli ölümden kurtarır ve kahraman çeşitli durumlara girdiğinde ona rehberlik eder. |
Eşiği Geç | Savaştan sonra tanrılar, gururlu tavırlarından dolayı Yunanlılara kızarlar. Büyük bir fırtına çıkar ve onları yoldan çıkarır. |
Test / Müttefikler / Düşmanlar | Kahraman pek çok engelle karşılaşır; Odysseus, Ithaca'ya geri dönerken birçok testle engellenir:
|
Yaklaşmak | Odysseus neredeyse eve varır ama ekibi, rüzgar tanrısı Aeolus'un Odysseus'a verdiği çantayı açar. Torba açıldığında onları Ithaca'dan uzağa uçuran bir rüzgar salıyor. Bu, nihai hedef olan eve dönmeyi zorlaştırır. |
çile | Odysseus, eve dönmesine yardımcı olacak bilgileri bulmak için yeraltı dünyasına gönderilir. Bu arayış onu ölümün eşiğine getirir. |
Ödül | Phaeacia Kralı Odysseus'a eve geçiş izni verir. |
Dönüş Yolu | Odysseus diğer kahramanların aksine hazine arayışında değildi. Bunun yerine çaresizce evine ulaşmaya çalışıyordu. Geri döndüğünde evinin, karısını ve sarayını çalmaya çalışan pek çok taliple dolup taştığını öğrenir. |
Kefaret | Odysseus acele edip talipleri öldürmek yerine sabırlıdır. Karısının sadık olup olmadığını öğrenmek istiyor. Oğlunun ve sadık bir domuz çobanının yardımıyla bir plan yapar. Athena, evine fark edilmeden girebilmesi için onu yaşlı bir dilenci kılığına sokar. Telemachus taliplerin tüm silahlarını çalar ve son bir test teklif edilir. Penelope, Odysseus'un yayını geren ve küçük dairelerden oluşan bir çizgiye ok atan adamla evlenecek; görünüşte imkansız bir görev. |
Geri dönmek | Hâlâ dilenci gibi giyinen Odysseus görevi tamamlar ve orijinal durumuna geri döner. Kendisi ve oğlu talipleri zorla evlerinden kovarlar. Odysseus'un nasıl değiştiğini gören Penelope, onun gerçekten o olduğundan emin olmak için onu test eder. Ona yataklarını değiştirdiğini söyler. Bunun imkansız olacağını ve her şeyin normale döndüğünü doğru bir şekilde yanıtlıyor. |
Alaycı Kuşu Öldürmek adlı kitaptaki İspinozların Kahramanca Yolculuğu'nun bir yorumu: İlk başta bir kahramanın yolculuğunun bir örneği gibi görünmeyebilir çünkü ana karakter Scout, bu ortak hikaye yapısında bir çocuktur. Ancak romandaki karakter gelişimi tipik monomit yapısını takip eder.
SAHNE | ÖZET |
---|---|
Sıradan bir dünya | Uykulu Maycomb Alabama, 1930'lar |
Maceraya Çağrı | Atticus'tan tecavüzle suçlanan siyahi Tom Robinson'u savunması istenir. |
Reddetme | Bu davanın getireceği ilginin ve ailesini toplumun zulmüne maruz bırakacağının farkına varır. Atticus ve ailesinin psikolojik yolculuğu, Güney'de ahlak ve önyargıyla mücadele ederken başlıyor. |
Mentor / Yardımcı | Calpurnia genellikle Atticus'un yardımcısıdır. O onun siyah aşçısı ve çocuklar için disiplincisidir. Finchlerin siyah topluluğa geçiş noktası görevi görüyor. Romanın akıl hocası, Atticus gibi adalete inanan ve çocuklarla arkadaş olan Bayan Maudie'dir. |
Eşiği Geçmek | Duruşma başladıkça Finchlere karşı düşmanlık da büyür. Atticus hükmün ne olacağını bilmesine rağmen Tom için elinden gelen her şeyi yapacağına söz verir. |
Test / Müttefikler / Düşmanlar | Duruşma sırasında kasaba halkının çoğu düşman haline gelir. Irkçılıklarının yargılarını ve ahlaklarını gölgelemesine izin veriyorlar:
|
Yaklaşmak | Duruşma suçlu kararıyla sona eriyor ancak Scout'un yolculuğu henüz bitmedi. Halen babasının duruşmaya dahil olmasının getirdiği zorluklarla karşı karşıyadır. |
çile | Duruşmadan bir süre sonra Scout ve Jem eve yürüyorlar. Bob Ewell onlara saldırır. Agorafobik olan Boo Radley, çocukları kurtarmak için evini terk eder ve kavgada Ewell'i öldürür. |
Ödül | Scout ve Jem'in hayatları bağışlandı. |
Dönüş Yolu | Scout ahlaki bir eğitim alır, hayatları kurtarılır ve insanlığın iyiliğine olan inancı, onlar için hayatını riske atan Boo tarafından bir şekilde onarılır. |
Kefaret | Şerif, kendi bıçağının üzerine düştüğünü söyleyerek Ewell'in ölümünün kaza eseri olduğuna karar verdi. "Bırakın ölüler ölüleri gömsün." |
Geri dönmek | Şerif'in Boo'yu mahkum etmeme kararı, Scout ve Jem'in adalete ve insanlığa olan inancını yeniden tazeler. Atticus ilk başta bunun doğru olmadığını düşünse de Scout ona Boo'yu hapse göndermenin alaycı kuşu öldürmek gibi olacağını açıklar. Bu sözler Scout'un değerli bir ders aldığını ve yolculuğunda tam bir dönüş yaptığını kanıtlıyor. |
Pek çok popüler filmin bu tür yolculukları takip eden kahramanlarının olduğunu biliyor muydunuz? Bu doğru! Hollywood film yapımcısı George Lucas, "Yıldız Savaşları" filmlerinde Luke Skywalker ve Prenses Leia için bir yolculuk yaratıyor. "Aslan Kral"da Simba, amcası Scar'la son bir savaşla sonuçlanan oldukça maceralı bir maceraya atılıyor; bu, kahramanın topraklarını kurtarmak için geri dönmesinden önce filmde önemli bir dönüm noktası. "Oz Büyücüsü"nde Dorothy, Kansas ve Oz'un iki dünyası arasında gidip gelen destansı kahraman rolünü üstleniyor. Bunlar Campbell'in teorisinin sinema dünyasındaki birçok örneğinden sadece birkaçı.
Storyboard That Creator'ı kullanarak kendi kahramanınızın yolculuk örneklerini yaratın! Mevcut ders süresine ve kaynaklara göre projeler için gereken ayrıntı düzeyini ve hücre sayısını özelleştirin.
Karşılaştırmalı mitolojide, monomit veya kahramanın yolculuğu, tüm türlerden çeşitli öykülere uygulanabilen aşamalar dizisidir. Bir macera peşinde koşmaya çağrılan, zorlu bir sınavdan geçen, amacına ulaşan ve dönüşmüş olarak eve dönen bir kahramanı içerir.
Monomitin veya Kahramanın Yolculuğunun 12 aşaması şunlardır:
Kahramanın Yolculuğu genellikle ana karakterin çocukluktan veya genç erişkinlikten olgunluğa kadar izlediği yolu izler. Hepimiz için geçerli olan büyüme, zorluklar ve değişimin ortak insan deneyimleri hakkındadır.
Kahramanın yolculuğu, zorlukların üstesinden gelme olasılığını ve hepimizin içinde olan büyüme ve değişim potansiyelini göstermesi açısından öğrenciler için önemlidir. Bu, öğrencilerin bir kez anladıklarında tekrar tekrar tanımlayabilecekleri ortak bir edebiyat ve film temasıdır. Öğrencilerin metinle kendi kendine bağlantı kurmaları ve bu düşünceyi bir "büyüme zihniyeti" olarak kendi yaşamlarına uygulamaları yararlıdır. Kendi kahramanlarının yolculuğunda olduklarını ve herkesin hedeflerine ulaşmak için engelleri aşma yeteneğine sahip olduğunu ve kendi yaşamlarında ve başkalarının yaşamlarında olumlu bir değişiklik yaratabileceğini görebilirler.
Kahramanın yolculuk aşamaları, öğrencilerin fark edebileceğinden daha fazla kitapta yer alıyor! İşte monomit yapısını içeren popüler kitaplardan sadece birkaç örnek: