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Planteando una investigación cualitativa

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  • identificar el enfoque y argumentar por qué esta selección
  • La pregunta que se plantea es ¿hasta qué punto las TIC son relevantes en las experiencias de gamificación que se han desarrollado en Educación Física en los últimos años? A partir de esta pregunta, que se constituye como eje central de nuestra investigación, surgen otras preguntas como pueden ser: ¿Los profesores de Educación Física usan las TIC en sus experiencias de gamificación?, ¿Con qué frecuencia el profesorado de Educación Física usa las TIC si está gamificando su enseñanza?, ¿Qué herramientas se usan en gamificación en Educación Física? ¿qué funciones tienen?, ¿En Educación Física se usan solamente herramientas TIC relacionadas con el contenido de la asignatura?
  • El objetivo de esta investigación cualitativa es Conocer la frecuencia de uso de las TIC en experiencias de gamificación en la asignatura de Educación Física. También conocer las diversas herramientas TIC utilizadas en la gamificación en educación física, analizar las funciones de las herramientas TIC utilizadas dentro de las experiencias de gamificación en educación.
  • Una vez observados y leídos los resúmenes y aplicados los criterios de selección de los artículos encontrados, queda una muestra final, relativos a experiencias del profesorado de Educación Física aplicando la gamificación.El día de la observación fue el día 26 de octubre de 2022 donde la primera búsqueda a través de las cadenas de palabras de los que se selecciona un número de artículos que referencian la gamificación en educación física en las búsquedas
  • Identificar claramente el alcance
  • Para el análisis se realiza revisión bibliográfica descriptiva siguiendo a Guirao, Olmedo y Ferrer (2008) que afirman que este tipo de revisiones tienen gran utilidad en la enseñanza. Estos autores definen 4 etapas dentro del proceso de revisión: definir los objetivos de la revisión; búsqueda bibliográfica; organización de la información; redacción del artículo.
  • Identificar claramente el el diseño
  • población y la muestra con la que se va a trabajar
  • Va dirigido al campo educativo con fuerza en los últimos años. El salto en este contexto parece deberse por un lado al profesor Malone, que estudió la motivación de los juegos en red usando conceptos de la gamificación en el aprendizaje. Por otro lado, a Gee que intentó mostrar la adaptabilidad de los videojuegos al campo educativo y Sawer y Smith, que fueron los creadores de la famosa taxonomía de juegos serios (Vergara y Gómez, 2017). Actualmente, la gamificación se encuentra consolidada en el sector educativo, donde madura, basándose en la adaptación de la gamificación a formatos móviles y nuevas tecnologías (Vergara y Gómez, 2017).
  • Recolección de datos
  • La funcionalidad de las herramientas TIC en la gamificación en Educación Física. Se muestran las funciones que poseen las herramientas TIC en los artículos investigados. Las funciones que se presentan un mayor número de ocasiones y con mayor relevancia en los documentos son: El Hardware y el software
  • Validación de instrumentos
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