Iskanje
  • Iskanje
  • Moje Zbirke Zgodb

Unknown Story

Ustvarite Snemalno Knjigo
Kopirajte to snemalno knjigo
Unknown Story
Storyboard That

Ustvarite svojo snemalno knjigo

Preizkusite brezplačno!

Ustvarite svojo snemalno knjigo

Preizkusite brezplačno!

Snemalna Knjiga Besedilo

  • en mi clase de programacion me pidieron que investigara el funcionamiento de una GUI pero no se que es
  • talvez yo pueda ayudarte primero debes saber que la GUI tiene una interface de 3 pasos
  • Composición Se crea un contenedor para los elementos de la interfaz Se crean y añaden los componentes de la interfaz queaportan la representación visual y la interacción (botones,menús, etc.)
  • Ejecución en un hilo propio Se lanza un hilo en el se ejecutarán permanentemente losgestores de eventos, pendientes de las acciones del usuario Por ello, el método principal de la aplicación suele crear laGUI, hacerla visible y terminar su ejecución sin más
  • Establecimiento de los gestores de eventos Se crean objetos que responderán a las acciones de losusuarios, llamando a los objetos “lógicos” de la aplicación
  • Clásica: Interacción controlada por la aplicación• La aplicación es quien solicita al usuario los datos deentrada • Ventajas: Sencillo de programar• Desventajas: Rigidez, usabilidad más restringida
  • Y La moderna: Interacción controlada por el usuario• El usuario es quien actúa sobre los controles ofrecidos porla aplicación• Ventajas: Énfasis en la experiencia del usuario• Desventajas: Más difícil de programar
  • .
  • jessedel control: el flujo de ejecución pasa de ser llevado por laaplicación a estar en manos del usuario
  • el modelo de accion sobre la GUI producira un evento movimiento del raton escritura y caracteres señor white
  • my name is gustavoLos eventos se generan en objetos llamados “fuentes” y delegan laresponsabilidad de gestionarlos en otros objetos llamados algunos eventos se traducen con interfaces
  • para organizar tu esquema necesitas un evento que el oyente escuche y realice a accion
  • ventajas: flexibilidad, se registran varios objetos como oyentes, herramientas y formas de guardar
  • ejemplo con swing/*** Clase Swing que pone una ventana principal* sencilla que contiene etiqueta y dos botones*/
  • modelo de eventos: su modelo es simple facil , versatil, separa fragmentos , crea codigos robustos y ofrece mecanismos
  • interfaces multiples de eventos:mouseClicked()mouseEntered() mouseExited()
  • tipos de eventos: jerarquia de eventos:java.util.EventObjectinterfaz comun:java.util.EventListener
Ustvarjenih več kot 30 milijonov snemalnih knjig