V preteklih letih sem v razredu družboslovja v sedmem razredu uporabljal snemalno knjigo kot način, da učenci pokažejo svoje učenje. Na primer, v enoti Jamestown Settlement študenti raziskujejo dejstva in nato svoje ugotovitve primerjajo s Disneyjevim filmom iz leta 1995, Pocahontas. Njihov izziv je, da zgodbo prikažejo kot zgodovinsko natančno, nato pa jo "predstavijo" - ali prodajo -, razredu. Vse to temelji na nečem, kar je znano kot "Pixar Pitch", tako so nastale slavne digitalne studijske risbe. Če želite izvedeti več, razmislite o tem, da ta videoposnetek prikažete študentom.
Januarja 2017 so moji učenci družboslovja v 6. razredu uporabili Storyboard That za ustvarjanje grafičnih romanov v srednjeveškem evropskem času, znanem tudi kot srednji vek. Za razliko od projekta Jamestown, ki temelji na prepisu obstoječe pripovedi o Pocahontasu, je bila ta naloga bolj odprta. Učenci so prvič sami izbrali podteme o življenju v Evropi v srednjem veku. Podteme so segale od srednjeveške arhitekture (tj. Katedral, gradov), do Črne smrti in križarskih vojn.
Čeprav je srednjeveško obdobje samo po sebi zanimivo (vsaj zame!), Me je strah, da bi študentje lahko pisali dolgočasne zgodbe. Nisem želel, da bi snemali skrivnostna dejstva o oklepu, vitezih in viteštvu. Zato sem se odločil, da pripeljem strokovnega pripovedovalca zgodb: Marka Chevertona.
Mark Cheverton je najbolj prodajani romanopisec o Minecraftu v New York Timesu. Spoznala sem ga lani poleti na simpoziju Igre v izobraževanju v zvezni državi New York. Kot upokojeni učitelj je vodil predstavitev o tem, kako mentorira in vodi študente pri samozaložbi knjig. Pojasnil je, kako znakovni loki poganjajo zgodbe. Prek Skypea je enako naredil za moje študente.
Aprila 2017 sem Chevertonu poslal e -pošto za več. Povedal sem mu, kako želim deliti njegove nasvete o pisanju zgodovinske fantastike s skupnostjo Storyboard That V zvezi s tem, kako liki poganjajo zgodbe, je dejal:
Mislim, da je leposlovje lahko odlično orodje za poučevanje zgodovine, vendar mnogi mladi pisatelji padejo v past, ko poskušajo pripovedovati o dogodkih ali dokumentirati, kako stvari potekajo v določenem časovnem obdobju. Tovrstno pisanje lahko hitro naveliča bralca, ki se želi popeljati v pustolovščino. In tisto, kar si bralci v resnici želijo, so privlačni liki, kjer v glavnem junaku vidijo malo sebe. Torej, namesto da bi pisali zgodbo o gradnji gradu, napišite zgodbo o mladem arhitektu, ki se poskuša uveljaviti v kraljestvu. Namesto da bi pisali o črni kugi, pišite o izzivu ene družine, ki se trudi ostati živa sredi groze kuge. Vsi želimo prebrati zgodbo, ki nas bo potegnila vase in nas počutila, kot da doživljamo pustolovščino, in edini način, da to storimo, kot pisatelj, je uporaba likov, s katerimi bo bralec sočustvoval, in ukorenini in navijaj, ko končno premagaš zadnjo oviro. Liki poganjajo zgodbe, zgodovinska lekcija pa se lahko zlahka pripelje med vožnjo in si jih verjetno zapomnite z boljšim hranjenjem.
Navdihnjeni, se je nekaj mojih študentov odločilo uporabiti Minecraft za izgradnjo svojih srednjeveških svetov. Pogosto so igrali v svetovih za več igralcev, tako rekoč jahali in jahali. Nato so posneli posnetke zaslona ali fotografije svojih svetov. Nato so slike shranili v Google Drive. Nazadnje so vse uvozili v Storyboard That. Tu je primer, kako je eden od mojih študentov ustvaril grafični roman o arhitektu - ne o arhitekturi. Vsebina je sledila zgodbi.
(To bo začelo 2 teden brezplačnega preizkusa - nobena kreditna kartica ni potrebna)
Ta projekt je bil res o izbiri in glasu študentov. Študentski interesi - v tem primeru Minecraft - so bili preneseni v učilnico. Kombinacija Storyboard That in Minecraft je bila odlična. To lahko storite tudi na mobilni napravi, kot je pametni telefon ali tablični računalnik. Preprosto zgradite svet Minecraft , ga posnemite in nato te slike vdelajte v eno od številnih predlog Storyboard That Napisi in besedni baloni lahko zgodbe še povečajo.
Možnosti poroke študentskih interesov s Storyboard That so na videz neskončne! Večina Chevertonovih nasvetov je postala del študentskega dela. Na svojem blogu je celo delil enega od njihovih grafičnih romanov!
Matthew Farber, urednik predava družboslovje na Valleyview Middle School v Denvilleu v New Jerseyju. Dr.Farber je bloger iz Edutopije in soustanovitelj igre Ed Got Game na BAM -u! Radijsko omrežje in je certificiran pedagog BrainPOP. Bil je prejemnik štipendije učiteljev Geraldine R. Dodge in štipendije HistoryQuest Woodrow Wilson. Poiščite novo, razširjeno izdajo njegove knjige Gamify Your Classroom: A Field Guide to Game-based Learning-Revised Edition (Peter Lang Publishing, 2017). Če želite izvedeti več, obiščite matthewfarber.com.
Minecraft je mogoče uporabiti na različne načine za izboljšanje učenja v razredu. Učitelji lahko uporabljajo Minecraft za poučevanje veščin reševanja problemov, sodelovanja in kritičnega mišljenja. Minecraft lahko uporabljajo tudi za poučevanje različnih predmetov, vključno z zgodovino, znanostjo in matematiko. Minecraft se lahko uporablja za ustvarjanje virtualnih simulacij, kar študentom omogoča raziskovanje in interakcijo z različnimi koncepti in scenariji. Poleg tega se Minecraft lahko uporablja za ustvarjanje interaktivnih izkušenj pripovedovanja zgodb, kar učencem omogoča uporabo svoje ustvarjalnosti in domišljije za ustvarjanje lastnih zgodb.
Minecraft je lahko primeren za širok razpon starostnih skupin v učilnici. Zaradi preprostosti in vsestranskosti je Minecraft idealno orodje za poučevanje različnih predmetov za učence različnih starosti. Učitelji lahko Minecraft prilagodijo potrebam svojih učencev, ne glede na to, ali so v osnovni ali srednji šoli.
Minecraft se lahko uporablja za učenje spretnosti kodiranja in programiranja z uporabo modifikacij in vtičnikov Minecraft. Učitelji lahko uporabljajo modifikacije in vtičnike Minecrafta, da učence seznanijo z osnovnimi koncepti kodiranja in programskimi jeziki. Učenci lahko uporabljajo tudi modifikacije in vtičnike Minecrafta za ustvarjanje lastnih modifikacij in vtičnikov Minecrafta, kar jim omogoča, da še naprej razvijajo svoje sposobnosti kodiranja in programiranja.