Bežné použitie pre Storyboard That je pomôcť Storyboard That vytvoriť diagramy udalostí z románu. Nielen, že je to skvelý spôsob, ako naučiť časti sprisahania, ale posilňuje významné udalosti a pomáha študentom rozvíjať lepšie pochopenie literárnych štruktúr.
Študenti môžu vytvoriť storyboard zachycujúci rozprávanie v románe so šesťčlánkovým storyboardom obsahujúcim hlavné časti diagramu diagramu. Pre každú bunku vytvorte študentov scénu, ktorá nasleduje príbeh postupne pomocou: Expozície, Konflikt, Rastúca akcia, Klima, Falling Action a Resolution.
Nastavenie: Ostrov Karibského mora / lode. Rainsford, veľký lovec, cestuje do Amazonky loďou. Padá cez palubu a nachádza sa na ostrovoch lodí.
Na ostrove nájde Rainsford veľký dom, kde žije Ivan, sluha, a generál Zaroff, ruský aristokrat. Dostanú Rainsford dovnútra, ale on čoskoro sa dozvie, že odísť, musí vyhrať hru, kde je kořist! Generál Zaroff je "najnebezpečnejšia hra" loví ľudí.
Rainsford musí prežiť tri dni. Nastaví tri pasce na prekonanie generála, Ivana a jeho krvilačných psy.
Údolia, Rainsford skočí z útesu do mora. Prežije pád a čaká na Zaroffa vo svojom dome.
Rainsford zaútočil na Zaroffa a duel mužov. Zaroff je pravdepodobne zabitý a kŕmený psy.
Príbeh končí s Rainsfordom, ktorý povedal, že nikdy viac nespolupracoval v jeho živote.
(Tieto pokyny sú úplne prispôsobiteľné. Po kliknutí na položku „Kopírovať aktivitu“ aktualizujte pokyny na karte Upraviť zadania.)
Vytvorte vizuálny diagram "najnebezpečnejšej hry".
Povzbudzujte študentov, aby si všimli určité črty scény, ako sú útesy, Zaroffov hrad, hlboký dažďový prales a celkové odlúčenie ostrova. Študenti si môžu tieto nastavenia vizualizovať pomocou obrázkov a ak je to vhodné, učitelia môžu ukázať nejaké živé alebo animované úpravy príbehu pre lepšie pochopenie prostredia.
Dôležitým aspektom deja je to, aký vzdialený je ostrov Ship-Trap. Neprítomnosť susedných osád alebo úradov zvyšuje pocit izolácie a nebezpečenstva. Opýtajte sa študentov, či tieto prvky prispievajú k vzrušeniu a napätiu príbehu a či každý prvok prostredia pôsobí ako symbol skutočného života.
Požiadajte študentov, aby preskúmali vplyv prostredia na dej. Aká je napríklad úloha ostrova vo vývoji príbehu? Študenti môžu tiež diskutovať o postupe príbehu, ak bolo prostredie trochu iné, napríklad veľké sídlo namiesto ostrova. Povzbudzujte študentov, aby diskutovali o rôznych smeroch a možnostiach príbehu a o tom, ako každá možnosť predstavuje konkrétnu myšlienku a perspektívu.
Pomôžte študentom analyzovať cesty rôznych postáv v príbehu a ako prostredie prispieva k príbehu. Ako napríklad ostrov vytvára prekážky pre hlavného hrdinu a dáva antagonistovi pocit vzrušenia? Študenti môžu použiť grafické organizéry na usporiadanie týchto informácií a vytvorenie logickej analýzy.
Povzbudzujte študentov, aby zhrnuli všetky body diskusie a vyjadrili svoje názory na diskusiu. Študenti si môžu prezrieť všetky informácie a použiť ich na predloženie logickej analýzy.
O hre Zaroff, ktorá loví ľudí, sa hovorí v názve „Najnebezpečnejšia hra“. V tejto hre sú stávky naozaj vysoké; ak Rainsforda objavia, bude zavraždený. Fráza „najnebezpečnejšia hra je tá, ktorú hráme sami proti sebe“ je naznačená aj z názvu. Toto uznesenie poskytuje iróniu pre koniec Zaroffa, keď bol zabitý kvôli svojej vlastnej hre.
Vrcholom je scéna v "Najnebezpečnejšej hre", kde je Rainsford obklopený Zaroffom a jeho psami. Zostávajú mu len dve veci: skočiť z útesu do mora alebo sa nechať zavraždiť. Rainsfordovi sa podarí prežiť skokom. Táto scéna zvyšuje napätie pre čitateľov a pripravuje pôdu pre klesajúcu akciu a rozuzlenie.