Включает трехмерный свойство, как глубина в двумерной плоскости (раскадровка, например) может быть трудно, но есть некоторые советы и приемы, которые помогут создать иллюзию глубины.
Глубина всегда иллюзорно в 2-D пространстве (фото, рисунки), которые являются плоскими. Наш мозг создан для 3-D средах, хотя. Они принимают сигналы от освещения, тени размер и углы, чтобы интерпретировать наше расстояние до объектов, и мы можем применить эти трюки к 2-D среде с точки зрения, тем самым обманывая наш мозг в видеть расстояние и глубину в раскадровке.
(Это начнется с бесплатной пробной версии за 2 недели - без кредитной карты)
3-D = ширина х длина х глубина (или высота х ширина х длина)
2-D = длина х ширина
При взгляде на наше окружение, оптика вызывают объекты на расстоянии, чтобы выглядеть меньше, в то время как те, которые находятся ближе на переднем плане, чтобы казаться больше. Наш мозг использует контекст для различения между объектами, которые являются небольшими, и объекты, которые находятся далеко. Аналогичным образом, объекты, которые очень близко занимают большую часть нашего зрения, но мы обычно не перепутать их за очень большой.
Изготовление предметов огромный и кадрирование их означает , что камера / зритель находится прямо рядом с ними. Посмотрите на зрелище в приведенном ниже примере.
Линия визирования намеченный уровень глаз в части работы, и является важным элементом композиции. Это помогает определить перспективу и расстояние через линии видимости, сходящихся в точке схода. На практике объект над линией зрения будет меньше, чем дальше они от линии. С другой стороны, элементы ниже линии будут казаться больше, чем дальше они от линии.
(Это начнется с бесплатной пробной версии за 2 недели - без кредитной карты)
Как вы можете видеть, что бейсболисты меньше пропорционально расстоянию между ними выше красной линии, в то время как игрок в бейсбол ниже линии значительно больше.
Если вы когда-либо смотрели через большие расстояния, на горный хребет, океан или извилистой дороге, вы, вероятно, заметили, что удаленные объекты легче и более размытым. Этот эффект называется атмосферной точки зрения, и это обусловлено количеством воздуха между зрителем и рассматриваемый объект. Очень здорово, не так ли?
Используя эту информацию, вы можете создать видимость на расстоянии красящими объекты, предназначенные появляться далеко с более светлыми тонами и выцветшие оттенки.
Давайте посмотрим на пример:
(Это начнется с бесплатной пробной версии за 2 недели - без кредитной карты)
Стандартный человеческое зрение довольно хорошо на захват деталей, но независимо от того, насколько сильно ваши глаза, это невозможно увидеть каждую минуту деталь. Вещи, которые находятся дальше, по всей видимости, меньше деталей, в то время как те, которые близки четкие и ясные.
Это позволяет storyboarder изобразить расстояние, используя более детализированных персонажей и объектов на переднем плане сцены, а также с использованием силуэтов или более простых объектов в фоновом режиме.
(Это начнется с бесплатной пробной версии за 2 недели - без кредитной карты)
Посмотрите, как с использованием силуэтов делают дети падают на задний план, и выявляет характер в фронте? Это также полезно при попытке показать фокус в сцене.
Хотя эти советы хороши каждый по собственному желанию, лучшие результаты будут достигнуты путем объединения всех трех. Попробуйте их, чтобы добавить немного дополнительное измерение к вашим раскадровки!
{Microdata type="HowTo" id="952"}Перспектива в раскадровке относится к созданию иллюзии глубины в двухмерной плоскости. Он включает в себя манипулирование размером, цветом и деталями, чтобы создать впечатление расстояния и глубины.
Предметы на расстоянии кажутся меньше, а предметы на переднем плане кажутся больше. Делая объекты огромными и обрезая их, зритель будет считать, что камера находится прямо рядом с ним. Эту технику можно использовать для создания иллюзии глубины и расстояния.
Удаленные объекты кажутся более светлыми и размытыми, что известно как атмосферная перспектива. Чтобы создать видимость расстояния, раскадровщики могут использовать более светлые тона и блеклые оттенки для объектов, которые должны казаться далекими.
Вещи, которые находятся дальше, кажутся менее детализированными, а те, что ближе, четкими и четкими. Раскадровщики могут изобразить расстояние, используя более детализированные персонажи и объекты на переднем плане сцен и используя силуэты или более простые объекты на заднем плане.