Gadu gaitā esmu izmantojis storyboarding savā 7. klases sociālo zinību stundā, lai studenti varētu demonstrēt savas mācības. Piemēram, Džeimstaunas apmetnes nodaļā studenti pēta faktus un pēc tam salīdzina savus atklājumus ar 1995. gada Disneja filmu Pocahontas. Viņu uzdevums ir izveidot sižetisku ainu kā vēsturiski precīzu un pēc tam “izlikt to” vai pārdot savu ainu klasei. Tas viss ir balstīts uz kaut ko tādu, kas pazīstams kā “Pixar Pitch”, un tas ir tas, kā slavenās digitālās multfilmu studijas sižeti. Lai uzzinātu vairāk, apsveriet iespēju parādīt šo videoklipu skolēniem.
2017. gada janvārī mani 6. klases sociālo zinību studenti izmantoja Storyboard That lai izveidotu grafiskus romānus, kas veidoti viduslaiku Eiropas laika periodā, kas pazīstams arī kā viduslaiki. Atšķirībā no Džeimstaunas projekta, kas balstās uz esošā Pocahontas stāstījuma pārrakstīšanu, šis uzdevums bija beztermiņa. Studenti vispirms izvēlējās apakštēmas par dzīvi Eiropā viduslaikos. Apakštēmas svārstījās no viduslaiku arhitektūras (ti, katedrāles, pilis), līdz melnajai nāvei un krusta kariem.
Lai gan viduslaiku periods pēc savas būtības ir interesants (vismaz man!), Mani satrauca tas, ka studenti varētu rakstīt stāstus, kas bija garlaicīgi. Es negribēju, lai viņi sižetiski izklāsta patiesus faktus par bruņām, bruņiniekiem un bruņniecību. Tāpēc es nolēmu piesaistīt pieredzējušu stāstnieku: Marku Čevertonu.
Marks Čevertons ir New York Times vislabāk pārdotais Minecraft fantastikas romānu rakstnieks. Es viņu satiku pagājušā gada vasarā Ņujorkas štata spēļu simpozijā Games in Education. Būdams pensionēts skolotājs, viņš vadīja prezentāciju par to, kā viņš mentorē un vada skolēnus pašizdot grāmatas. Viņš paskaidroja, kā rakstzīmju loki virza stāstu stāstus. Izmantojot Skype, viņš darīja to pašu attiecībā uz maniem studentiem.
Es nosūtīju e -pastu Cheverton 2017. gada aprīlī, lai uzzinātu vairāk. Es viņam pastāstīju, kā vēlos dalīties viņa padomā par vēsturiskās fantastikas rakstīšanu ar Storyboard That kopienu. Par to, kā varoņi virza stāstus, viņš teica:
Es domāju, ka daiļliteratūra var būt lielisks līdzeklis vēstures mācīšanai, taču daudzi jauni rakstnieki iekrīt slazdā, mēģinot atstāstīt notikumus vai dokumentēt, kā lietas notiek noteiktā laika periodā. Šāda veida rakstīšana var ātri nogurdināt lasītāju, kurš vēlas doties piedzīvojumā. Un tas, ko lasītāji patiešām vēlas, ir saistoši personāži, kur viņi varonē nedaudz redz sevi. Tāpēc tā vietā, lai rakstītu stāstu par pils celtniecību, uzrakstiet stāstu par jaunu arhitektu, kurš cenšas kļūt slavens valstībā. Tā vietā, lai rakstītu par melno mēri, uzrakstiet par vienas ģimenes izaicinājumu cīnīties par dzīvības saglabāšanu mēra šausmu vidū. Mēs visi vēlamies izlasīt stāstu, kas mūs ievilks un liks justies tā, it kā mēs piedzīvotu piedzīvojumu, un vienīgais veids, kā to izdarīt kā rakstnieks, ir izmantot rakstzīmes, kuras lasītājs iejutīs, un sakņoties un uzmundrināt, kad viņi beidzot pārvar šo pēdējo šķērsli. Rakstzīmes virza stāstus, un vēstures stundu var viegli atzīmēt braucienam un, iespējams, atcerēties ar labāku saglabāšanu.
Iedvesmojoties, vairāki mani studenti nolēma izmantot Minecraft, lai veidotu savu viduslaiku pasauli. Bieži vien viņi spēlēja daudzspēlētāju pasaulēs, praktiski izjādēja zirgus un cīnījās. Tad viņi uzņēma savas pasaules ekrānuzņēmumus vai nekustīgus attēlus. Tālāk viņi attēlus saglabāja Google diskā. Visbeidzot, viņi to visu importēja Storyboard That. Šeit ir piemērs tam, kā viens no maniem studentiem izveidoja grafisku romānu par arhitektu, nevis par arhitektūru. Saturs sekoja stāstam.
(Tas sāks 2 nedēļu bezmaksas izmēģinājuma versiju - kredītkartes nav nepieciešamas)
Šis projekts patiešām bija par studentu izvēli un balsi. Studentu intereses - šajā gadījumā Minecraft - tika ievestas klasē. Storyboard That un Minecraft kombinācija bija lieliska. To var izdarīt arī mobilajā ierīcē, piemēram, viedtālrunī vai planšetdatorā. Vienkārši izveidojiet Minecraft pasauli, izveidojiet ekrānuzņēmumu un pēc tam ieguliet šos attēlus vienā no Storyboard That veidnēm. Paraksti un vārdu baloni var vēl vairāk papildināt stāstus.
Iespējas apprecēties ar studentu interesēm, izmantojot Storyboard That, šķiet, ir bezgalīgas! Liela daļa Čevertona padomu tika iekļauta studentu darbā. Viņš pat savā emuārā kopīgoja vienu no viņu grafiskajiem romāniem!
Metjū Fārbers, Ed.D. māca sociālās zinības Valleiview vidusskolā Denvilā, Ņūdžersijā. Dr Farber ir Edutopia emuāru autors un Ed Got Game līdzstrādnieks BAM! Radio tīkls un ir BrainPOP sertificēts pedagogs. Viņš saņēma Geraldine R. Dodge skolotāju stipendiju un Woodrow Wilson HistoryQuest stipendiju. Meklējiet viņa grāmatas “Gamify Your Classroom: Field Guide to Game-Based Learning-Revised Edition ” jauno, paplašināto izdevumu (Peter Lang Publishing, 2017). Lai uzzinātu vairāk, lūdzu, apmeklējiet vietni matthewfarber.com.
Minecraft var izmantot dažādos veidos, lai uzlabotu mācīšanos klasē. Skolotāji var izmantot Minecraft, lai mācītu problēmu risināšanas, sadarbības un kritiskās domāšanas prasmes. Viņi var arī izmantot Minecraft, lai mācītu dažādas mācību jomas, tostarp vēsturi, dabaszinātnes un matemātiku. Minecraft var izmantot, lai izveidotu virtuālas simulācijas, ļaujot studentiem izpētīt un mijiedarboties ar dažādām koncepcijām un scenārijiem. Turklāt Minecraft var izmantot, lai radītu interaktīvu stāstu pieredzi, ļaujot studentiem izmantot savu radošumu un iztēli, veidojot savus stāstus.
Minecraft var būt piemērots dažādām vecuma grupām klasē. Minecraft vienkāršība un daudzpusība padara to par ideālu rīku dažādu priekšmetu jomu mācīšanai dažāda vecuma skolēniem. Skolotāji var pielāgot Minecraft savu skolēnu vajadzībām neatkarīgi no tā, vai viņi mācās pamatskolā vai vidusskolā.
Minecraft var izmantot, lai mācītu kodēšanas un programmēšanas prasmes, izmantojot Minecraft modifikācijas un spraudņus. Skolotāji var izmantot Minecraft modifikācijas un spraudņus, lai iepazīstinātu skolēnus ar kodēšanas pamatjēdzieniem un programmēšanas valodām. Studenti var arī izmantot Minecraft modifikācijas un spraudņus, lai izveidotu savus Minecraft modifikācijas un spraudņus, ļaujot viņiem tālāk attīstīt savas kodēšanas un programmēšanas prasmes.