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  • STEAM es un modelo de aprendizaje experimental y colaborativo, en donde los alumnos trabajan en equipo para alcanzar sus objetivos propuestos siempre y cuando el docente este presente el cual motiva al estudiante para que sea mas creativo.
  • DAY RUBI LOPEZID 731734
  • KARLA ANDREINA FUENTESID 731167
  • Habilidades a desarrollarPensamiento criticoresolución de problemas creatividad comunicacióncolaboración El aprendizaje por proyectos es un modelo educativo, el cuan busca que los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje
  • PARA ELLO EL DOCENTE DEBEFacilitar a los estudiantes las herramientas y recursos para que así los investiguen y los analicen con el fin de hacer descubrimientos e ir informando sobre sus resultados.
  • FASES PARA EJECUTAR PROYECTO- Problema: describir el problema para intentar buscar la solución. - Objetivo del proyecto: precisar de manera concisa el objetivo final del proyecto.- Acción: ejecución de las actividades que resolverán el problema.- Competencias de aprendizaje: criterios claros que los estudiantes desarrollaran y así medir el desempeño del proyecto.
  • LIZETH KARINA GARCIAID 733547
  • - Reglas para su ejecución Instrucciones necesarias para llevar a cabo el desarrollo del proyecto.- Participantes y roles: organizar los miembros de los equipos y sus funciones a desempeñar en este proyecto.
  • ERIKA YECENIA CRUZID 731446
  • DOCENTEPEDRO MANUEL NEGRON
  • Evaluaciónvalorar el desempeño de los participantes.El aprendizaje basado en proyecto se enfoca en un problema que hay que solucionar a base de un plan, donde el estudiante identificara el ¿que? ¿ para que? ¿como? ¿cuando?¿con quien?
  • ALUMNA
  • Cilleruelo, L., Zubiaga, A. (2014). Una aproximación a la Educación STEAM. Prácticas educativas en la encrucijada arte, ciencia y tecnología. Jornadas de Psicodidáctica, 18, 1-18.
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