Začlenění trojrozměrné vlastnosti jako hloubkou do dvojrozměrné roviny (storyboard například) může být obtížné, ale tam jsou některé tipy a triky, které vám pomohou vytvořit iluzi hloubky.
Hloubka je vždy iluzorní v 2-D prostoru (fotografie, kresby), které jsou ploché. Naše mozky jsou postaveny pro prostředí 3-D ačkoli. Berou narážky od osvětlení, stíny velikosti a úhly, aby se interpretovat náš vzdálenost k objektům, a můžeme použít tyto triky na 2-D média s perspektivou, a tím podvádět naše mozky do vidět vzdálenost a hloubku ve scénáři.
(Spustí se zkušební test zdarma na 2 týdny - není potřeba žádná kreditní karta)
3-D = šířka x délka x hloubka (nebo výška x šířka x délka)
2-D = délka x šířka
Když se podíváme na naše okolí, optika způsobí objekty v dálce se objeví menší, zatímco ty, které jsou blíže do popředí se objeví větší. Náš mozek používat kontext rozlišovat mezi objekty, které jsou malé, a objekty, které jsou daleko. Podobně, objekty, které jsou v těsné blízkosti zabírají velkou část naší vize, ale obvykle nemají splést jim za to, že velmi velký.
Tvorba položky obrovský a jejich výřezů znamená, že kamera / divák hned vedle nich. Podívejte se na chytač v níže uvedeném příkladu.
Linka zraku je požadovaný stav oka v dílo, a je důležitým prvkem kompozice. To pomáhá určit perspektivu a vzdálenost přes řádky očima, které se sbíhají v úběžník. V praxi objekt nad zorného pole bude menší, čím dále jsou od čáry. Naopak, budou položky pod hranicí objeví větší čím dále jsou od čáry.
(Spustí se zkušební test zdarma na 2 týdny - není potřeba žádná kreditní karta)
Jak můžete vidět, že hráči baseballu jsou menší v poměru k jejich vzdálenosti nad červenou čáru, zatímco hráč baseballu pod hranicí je podstatně větší.
Pokud jste se někdy podíval přes velkou vzdálenost, v pohoří, na moře nebo klikaté cestě, pravděpodobně jste si všimli, že vzdálené objekty vypadají lehčí a rozmazaný. Tento efekt se nazývá atmosférický pohled, a to je způsobeno tím, množství vzduchu mezi divákem a pohledu objektu. Docela v pohodě, ne?
Na základě těchto informací můžete dát vzhled vzdálenosti od barvení předměty, které měly objevit daleko lehčí tóny a vybledlé odstíny.
Pojďme se podívat na příklad:
(Spustí se zkušební test zdarma na 2 týdny - není potřeba žádná kreditní karta)
Standardní lidský zrak je docela dobře zachycení detailů, ale bez ohledu na to, jak rádi jsou vaše oči, to je nemožné vidět každý detail minutu. Věci, které jsou dál vypadat, že má méně detailů, zatímco ty, které jsou v blízkosti jsou ostré a jasné.
To umožňuje storyboarder vykreslit vzdálenost pomocí podrobnější postav a objektů v popředí scény a pomocí siluety nebo jednodušších objektů v pozadí.
(Spustí se zkušební test zdarma na 2 týdny - není potřeba žádná kreditní karta)
Podívejte se, jak pomocí siluety, aby se děti dostanou do pozadí a dává plně vyniknout postavu ve frontě? To je také užitečné, když se snaží ukázat, zaměření na scéně.
I když jsou tyto tipy jsou vzájemně dobře samy o sobě, budou Nejlepších výsledků lze dosáhnout tím, že kombinuje všechny tři. Vyzkoušejte je přidat trochu další rozměr vašich storyboardů!
{Microdata type="HowTo" id="952"}Perspektiva ve storyboardingu se týká vytvoření iluze hloubky ve dvourozměrné rovině. Zahrnuje manipulaci s velikostí, barvou a detaily, aby se vytvořil dojem vzdálenosti a hloubky.
Objekty v dálce se zdají menší, zatímco ty v popředí se zdají být větší. Tím, že se objekty zvětší a oříznou, bude divák předpokládat, že kamera je hned vedle nich. Tato technika může být použita k vytvoření iluze hloubky a vzdálenosti.
Vzdálené objekty se zdají světlejší a rozmazanější, což je známé jako atmosférická perspektiva. Aby vytvořili dojem vzdálenosti, mohou scénáristé použít světlejší tóny a vybledlé odstíny pro objekty, které se mají jevit daleko.
Věci, které jsou dále, se zdají mít méně detailů, zatímco ty, které jsou blízko, jsou ostré a jasné. Storyboardisté mohou zobrazovat vzdálenost pomocí detailnějších postav a objektů v popředí scén a pomocí siluet nebo jednodušších objektů v pozadí.